18.4. Aplicaciones de la RV

(Realidad Virtual)

Ya hemos mencionado múltiples aplicaciones, como el quirófano virtual (ya en uso en la Facultad de Medicina de la Universidad Complutense de Madrid), la exploración espacial y la arqueológica, la investigación genética y química. También se benefician todas las profesiones que utilizan habitualmente maquetas o prototipos, ya que la RV permite al diseñador presentar a sus clientes simulaciones tridimensionales de la obra antes de iniciar su realización. Las actividades de alto riesgo constituyen otro campo donde la RV se puede convertir en un aliado invaluable, permitiendo, entre otras cosas, el entrenamiento de personal especializado sin poner en peligro su integridad física.
Foto: Stereo Graphic Corp. (del libro "Realidad Virtual" de C.Larijani)


Telepresencia

La "telepresencia" -fuera del ámbito de los juegos- constituye un aspecto que también puede ser de gran importancia para la investigación. Si un operador se mantiene conectado a un robot que se desplaza en un ambiente desconocido, a través de su "data suit" podrá ayudar a construir una representación de este entorno más adecuado para el cumplimiento de los objetivos de los investigadores. No sólo se podría visualizar así -por ejemplo- el suelo marciano sino también palparlo, experimentar el peso o la resistencia de su atmósfera, etc. de modo tal que otro investigador o estudiante pueda, después, repetir o incluso profundizar la experiencia sin estar directamente conectado al robot que esté en la superficie marciana (o de otro cuerpo celeste).

Campo diferente de la telepresencia sería el de las "reuniones virtuales", en que los participantes podrían "encontrarse" en un ambiente común (sala virtual) a través de las representaciones tridimensionales de cada uno. En este caso, "el entorno virtual se convierte en un entorno compartido en el que el usuario no se percibe sólo como presente, sino como contemporáneamente presente con otros. [...] El espacio de esta presencia contemporánea simulada no corresponde a ninguno de los espacios reales en que se encuentran concretamente los interlocutores; su existencia está determinada por la comunicación entre sujetos; dicho espacio está constituido por las informaciones disponibles a la vez para las partes que establecen la comunicación [... y ...] construido en el ordenador, en el momento en que es utilizado." (Vittadini, N., p.140)


Modelos publicitarios

El Mundo/Diario del navegante - 2/08/99 - Steven Stahlberg, un especialista en animación en tres dimensiones, creó lo que podría ser la primera "modelo virtual", para la agencia de modelos "Elite". La llamó Webbie Tookay, y su fuente de inspiración fue Lara Croft, la heroína del juego de ordenador Tomb Raider. La empresa ha invertido más de un millón de dolares en el proyecto. Stahlberg cuenta con un equipo de 15 personas para ayudarle a fabricar más mujeres y hombres virtualmente perfectos.
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RV y ciencia en el cine

La realidad virtual es desde hace tiempo un recurso fundamental del cine y de las series televisivas de ciencia ficción. La primera película que incorpora elementos de realidad virtual de una forma total es "The Lawnmover Man" (El cortador de césped). Sin embargo, otras películas anteriores, mejores y más interesantes, ya reflejaban los comienzos y los precedentes de la realidad virtual en el cine: "Proyecto Brainstorm", "Tron" y "Desafio Total".

Sería imposible señalar todos los títulos aparecidos desde entonces, hoy innumerables. Pero nos parece de mucho interés rescatar algunas obras que han sido a la vez pioneras e interesantes medios de difusión científica basadas en la RV:

- "Viaje fantástico", basado en una novela de Asimov, que recorre -y explica- el sistema circulatorio humano;
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- "Tron", que recorre el interior de un computador, refiriéndose a sus partes y funciones.