La ilustración gráfica, durante milenios, sólo tuvo a su disposición las dos dimensiones del plano para representar objetos tridimensionales. El creciente poder de cálculo de los computadores ha permitido conservar en forma digital imágenes tridimensionales de objetos reales o imaginarios, permitiendo que un observador obtenga, en la pantalla, diferentes vistas del mismo objeto, según la posición de observación que decida ocupar: la máquina se encarga de calcular el aspecto que tendrá el objeto desde tal o cual ángulo de visión y lo presenta así en el monitor. Aún más: los últimos avances en el desarrollo de los llamados "periféricos" -que son los instrumentos que utilizamos para comunicarnos con el procesador- han dado origen al casco estereoscópico, mediante el cual el observador puede tener la sensación de estar "presente" frente al objeto o dentro de él, es decir de penetrar en un mundo que posiblemente sólo existirá en su memoria de corto plazo -mientras lo observe- y en la memoria del computador. Nacen así los "mundos virtuales", sinónimos de mundos imaginarios o imaginados.
El Diccionario de la Real Academia Española define como "virtual": "lo que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente"; "lo implícto o tácito"; "lo que tiene existencia aparente y no real". En síntesis, lo virtual es lo que existe en esencia o como efecto pero no como forma o hecho real tangible. Esto plantea evidentemente una aparente o parcial contradicción cuando se juntan las palabras "realidad" y "virtual". Sin embargo se ha de asumir la expresión en un sentido técnico, conforme al campo de investigación en el cual nació y, por esta vía, hemos de admitir una de las siguientes definiciones: - sistema interactivo computarizado tan rápido e intuitivo que la presencia de la máquina desaparece de la conciencia del usuario, dejando en ella la imagen de un objeto o entorno con una alta impresión de realidad; o - entorno tridimensional sintetizado por un computador, en el que uno o varios participantes pueden manipular elementos físicos simulados o relacionarse con las representaciones de otras personas, pasadas o presentes, reales o ficticias. (cf.Larijani, C., p.xi)
De esta manera entraron en "nuestro mundo" primero Roger Rabbit y luego los dinosaurios de "Jurassic Park". Y de este modo entró (supuestamente) en un mundo irreal el héroe de "El Hombre del Jardín". Para ello, este último tuvo que utilizar gafas y un traje especial, ambos elementos que hoy efectivamente existen, aunque sólo el casco estereoscópico se esté comercializando ya para su uso con computadores personales. (Foto Secico, P.Universidad Católica de Chile)
Así, la Realidad Virtual (RV) es por esencia una "realidad alternativa": imagen tridimensional de un mundo ficticio o de un mundo real pero que no está dentro del rango normal de alcance de los órganos de percepción del observador. No se limita, por ello, a los videojuegos ni tampoco a aplicaciones científicas de alto nivel. Tiende a transformarse, en verdad, en un nuevo medio de comunicación y podrá influenciar todos los campos del saber, de la enseñanza, de los negocios y de la entretención.
Uno de los problemas no técnicos de la RV es saber cómo el ser humano hará -desde ahora- la distinción entre el mundo de la experiencia y el ciberespacio. Según S.Schmidt, será siempre el cuerpo del usuario el que trazará la frontera entre la experiencia de lo real y de lo virtual, a pesar de que ahora tenemos un acceso ilimitado a todo tipo de datos y la posibilidad de transformar en información todo lo que queramos. En este sentido, también hay una "realidad" en el ciberespacio, como la hay en la imaginación. Ya vivíamos distintos tipos de realidad, pero quizás sin prestarles mucha atención. Ahora tenemos que acostumbrarnos a que lo virtual tenga una mayor presencia en nuestra vida… y afinar nuestros sentidos para discriminar entre una cosa y otra. Porque en la sociedad de mañana, la información, el conocimiento, también dependerán del manejo de la "virtualidad".
En síntesis: La Realidad Virtual es un sistema de representación, esencialmente visual pero también cada vez más tactil (gracias al data glove, guante de manipulación virtual), que permite "traer a los sentidos" y manipular de distintos modos conocimientos reales y datos imaginarios que no estarían normalmente al alcance de nuestras manos y nuestros ojos.De este modo su principal importancia, en el mundo de la educación superior, consiste en su capacidad para profundizar el conocimiento de nuestro mundo -como medio de investigación- y para mejorar la transmisión de dicho conocimiento -como medio para la docencia-.Podemos acceder a la RV de dos maneras: por observación bidimensional, o sea en la pantalla de un computador o en un televisor, lo cual sitúa normalmente dentro de nuestro campo visual -junto con las imágenes de RV- objetos más familiares, propios de la realidad en la cual estamos efectivamente inmersos; por la técnica llamada de "inmersión" que -a través de un conjunto de elementos técnicos complementarios (casco, guantes o traje especial) nos hace "penetrar" en el mundo virtual, tratando de borrar de la conciencia la percepción de elementos del entorno real. Realidad virtual y realidad artificial no son sinónimos. Según Bettetini y Colombo "En el primer caso (RV) se tiende a destacar la posibilidad de simular el mundo real con una finalidad cognoscitiva, realizando simulaciones basadas en modelos que se demuestren instrumentalmente adecuados para este objetivo. En el segundo caso (RA) nos proponemos, en cambio, simular entornos y escenas inexistentes, o imposibles porque incumplen leyes físicas, a fin de explorar las potencialidades expresivas del medio más allá de sus capacidades reproductivas en relación con lo real." Sin embargo, la tecnología de la RV asume, como ya señalado, todo lo que puede ofrecer la realidad artificial e incluso todo lo que permite la imaginación, mezclando -sin solución de continuidad- lo artificial con lo real.
Por lo tanto, lo "virtual" es o bien totalmente ficticio o bien una simulación de un objeto o fenómeno real. Vea la imagen de la página anexa: es un ejemplo de mal uso del concepto de virtualidad.
Bibliografía
BETTETINI, G. y COLOMBO, F.: "Las nuevas tecnologías de la comunicación", Paidos, Barcelona, 1995.
JACOBSON, R.:"Worlds and Words and Wars", Newsgroup "sci.virtual-worlds", junio 1994.
LARIJANI, C.: "Realidad virtual", McGraw-Hill, Madrid, 1994.
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SCHMIDT, S.: "New definitions of reality", Paper, Conference on a New Space for Culture and Society, Praga, nov.1996.
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