1956 - Morton Heilig inventa el Sensorama.
1956 - Stanton inventa un casco binocular con pantallas de TV.
1957 - M.L. Heilig patenta un par de lentes con dos pantallas de TV a color.
1965 - Ivan Sutherland publica "The Ultimate Display".
1966 - Tom Furness empieza a trabajar en sistemas de pantallas para pilotos.
1967 - Fred Brooksy otros desarrollan el sistema GROPE de retroalimentación de fuerza en la UNC de Chapel Hill.
1968 - Ivan Sutherland publica "A Head-Mounted Three Dimensional Display".
1971 - Redifon Ltd. (GB) inicia la fabricación de simuladores de vuelo con pantallas de gráfica computarizada.
1977 - Dan Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensible.
1979 - F. H. Raaby otros describen el sistema Polhemus de seguimiento.
1981 - Tom Furness desarrolla el 'cockpit virtual'.
1981 - G.J. Grimes, asignado a los Laboratorios Bell Telephone Labs, patenta un guante como periférico de entrada de datos.
1982 - La expresión "mundos virtuales" ("virtual worlds") fue usada por primera vez por el consultor en administración Donald Schon en 1982, para referirse a las imágenes mentales que mantiene un sujeto acerca del entorno con el cual interactúa. Posteriormente, estos términos han sido retomados, discutidos y difundidos -en el sentido en que se usan hoy en el ambiente de la computación- por el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Carolina del Norte.
1983 - Mark Callahan construye un sistema de proyección transparente en el MIT (como usarán después los pilotos para ver mapas y, a través de ellos, el paisaje real).
1983 - Myron Krueger publica "Artificial Reality".
1984 - William Gibson describe el "ciberespacio" en su novela "Neuromancer".
1984 - El primer sistema que se proponía atravesar el umbral de las dos dimensiones y recrear una verdadera «telepresencia en un espacio de datos» (Telepresence in Dataspace) fue concebido en los laboratorios Ames de la NASA en Moffett Field, California, por el equipo dirigido por Michael Mc Greevy. El proyecto Vived (Virtual Environment Display), iniciado ahí en 1984, tenía como objetivo la construcción de una estación de trabajo virtual destinada a ser utilizada en misiones espaciales de la NASA.
1985 - Se funda VPL Resaerch, Inc.
1989 - Jaron Lanier, CEO de VPL, acuña el término "realidad virtual".
1989 - VPL Research y Autodesk introducen comercialmente los cascos de RV.
1992 - Thomas DeFanti y otros hacen una demostración del sistema CAVE en la conferencia de diseñadores "SIGGRAPH".
1956 - Stanton inventa un casco binocular con pantallas de TV.
1957 - M.L. Heilig patenta un par de lentes con dos pantallas de TV a color.
1965 - Ivan Sutherland publica "The Ultimate Display".
1966 - Tom Furness empieza a trabajar en sistemas de pantallas para pilotos.
1967 - Fred Brooksy otros desarrollan el sistema GROPE de retroalimentación de fuerza en la UNC de Chapel Hill.
1968 - Ivan Sutherland publica "A Head-Mounted Three Dimensional Display".
1971 - Redifon Ltd. (GB) inicia la fabricación de simuladores de vuelo con pantallas de gráfica computarizada.
1977 - Dan Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensible.
1979 - F. H. Raaby otros describen el sistema Polhemus de seguimiento.
1981 - Tom Furness desarrolla el 'cockpit virtual'.
1981 - G.J. Grimes, asignado a los Laboratorios Bell Telephone Labs, patenta un guante como periférico de entrada de datos.
1982 - La expresión "mundos virtuales" ("virtual worlds") fue usada por primera vez por el consultor en administración Donald Schon en 1982, para referirse a las imágenes mentales que mantiene un sujeto acerca del entorno con el cual interactúa. Posteriormente, estos términos han sido retomados, discutidos y difundidos -en el sentido en que se usan hoy en el ambiente de la computación- por el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Carolina del Norte.
1983 - Mark Callahan construye un sistema de proyección transparente en el MIT (como usarán después los pilotos para ver mapas y, a través de ellos, el paisaje real).
1983 - Myron Krueger publica "Artificial Reality".
1984 - William Gibson describe el "ciberespacio" en su novela "Neuromancer".
1984 - El primer sistema que se proponía atravesar el umbral de las dos dimensiones y recrear una verdadera «telepresencia en un espacio de datos» (Telepresence in Dataspace) fue concebido en los laboratorios Ames de la NASA en Moffett Field, California, por el equipo dirigido por Michael Mc Greevy. El proyecto Vived (Virtual Environment Display), iniciado ahí en 1984, tenía como objetivo la construcción de una estación de trabajo virtual destinada a ser utilizada en misiones espaciales de la NASA.
1985 - Se funda VPL Resaerch, Inc.
1989 - Jaron Lanier, CEO de VPL, acuña el término "realidad virtual".
1989 - VPL Research y Autodesk introducen comercialmente los cascos de RV.
1992 - Thomas DeFanti y otros hacen una demostración del sistema CAVE en la conferencia de diseñadores "SIGGRAPH".
1993 - El manual "DESIGNING VIRTUAL WORLDS" obtuvo premio de la Evans & Sutherland Computer Company como "award-winning copyrighted guidebook".
Con la creación de dispositivos cada vez más sofisticados como los guantes de manipulación (data gloves) o los trajes sensitivos completos -dotados de sensores y visores especiales- (data suits), la RV involucra, además de la vista y el oído, el tacto y el llamado «sentido del cuerpo». Según Weissberg, se está pasando así desde una situación de «prolongación de lo real en lo virtual por contigüidad» hacia una «inyección de lo real en lo virtual».
Gran parte de la investigación sobre Realidad Virtual así como el comercio de periféricos (como el casco de visualización) se encuentran actualmente detenidas. En efecto, el uso intensivo de procesos inmersivos (donde uno se "siente" presente en el mundo virtual) ha dado origen a una nueva enfermedad llamada "enfermedad del movimiento": al parecer el cerebro detecta que se trata de una "realidad incompleta" y los sistemas normales de orientación y equilibrio se ven afectados. Mientras no se descubra la solución a este nuevo problema es probable que los sistemas de RV se utilicen solamente en versiones 2-D (3-D simulada en una pantalla) y los de 3-D inmersiva en investigaciones muy específicas.
Con la creación de dispositivos cada vez más sofisticados como los guantes de manipulación (data gloves) o los trajes sensitivos completos -dotados de sensores y visores especiales- (data suits), la RV involucra, además de la vista y el oído, el tacto y el llamado «sentido del cuerpo». Según Weissberg, se está pasando así desde una situación de «prolongación de lo real en lo virtual por contigüidad» hacia una «inyección de lo real en lo virtual».
Gran parte de la investigación sobre Realidad Virtual así como el comercio de periféricos (como el casco de visualización) se encuentran actualmente detenidas. En efecto, el uso intensivo de procesos inmersivos (donde uno se "siente" presente en el mundo virtual) ha dado origen a una nueva enfermedad llamada "enfermedad del movimiento": al parecer el cerebro detecta que se trata de una "realidad incompleta" y los sistemas normales de orientación y equilibrio se ven afectados. Mientras no se descubra la solución a este nuevo problema es probable que los sistemas de RV se utilicen solamente en versiones 2-D (3-D simulada en una pantalla) y los de 3-D inmersiva en investigaciones muy específicas.