(18. realidad Virtual)
Lo anterior permite a Vidali decir que: "En la VR no se comunican ya simples mensajes: se comunican mundos" (p.264). Y es que junto al mundo real -en el cual vivimos- se hace presente el mundo de los sueños -en el cual también, en cierto modo "vivimos", pero en otro estado de conciencia- y también se suma el mundo irreal de la imaginación a través de la labor artística llevada a las tres dimensiones. Pero el "mundo real" adquiere además nuevas formas, a través de las "imágenes de síntesis", generadas por el cálculo -matemático o lógico-, como es lo que ha ocurrido con la matemática del caos. Tenenos así acceso a otros aspectos del mundo, que no podíamos conocer de otro manera anteriormente.
Se puede concluir de ello que "La realidad virtual fue la primera tecnología en comprender, de modo explícito y programático, que la experiencia no es de la realidad sino de la relación con la realidad. Su novedad está en el hecho de ser el primer medium que no comunica mensajes sino percepciones del mundo." (Vidali, p.265). El conjunto de los medios de comunicación -y con ellos los medios de enseñanza- se ve de este modo directamente afectado: los mass-media tradicionales generalizan la experiencia, los nuevos media -como la RV- la particularizan: cada uno desarrolla su propia experiencia, su propio conocimiento, a partir del "recorrido" que hace por el micro-mundo virtual que explora. Y esta exploración es eminentemente interactiva, tal como lo es nuestra exploración de nuestro entorno diario.
Cosa aún más perturbadora: algunos sistemas permiten al usuario verse a sí-mismo "presente" en el entorno virtual. Aquí aparece un "otro yo" (incluso, en algunos juegos, se pueden elegir diferentes aspectos -de otro ser humano, de un animal o un ser de fantasía-), con lo cual se produce un desdoblamiento de la personalidad acerca de cuyos efectos habrán de opinar los especialistas. La psicóloga Debby Harlow afirma que la asunción de una identidad particular puede corresponder también a la exteriorización de un paisaje interior y constituir un elemento reforzador de la propia personalidad real...¿pero no podría también introducir o expresar algo de esquizofrenia?
Una cosa es segura: más que nunca, en esos casos, se pone en evidencia que la experiencia no es de un mundo -real o imaginario- sino de la relación del observador con el mundo: estamos ahora forzados a observar que observamos: "La experiencia no es de las cosas, sino de la interacción con las cosas". (Vidali, p.268)
Lo anterior permite a Vidali decir que: "En la VR no se comunican ya simples mensajes: se comunican mundos" (p.264). Y es que junto al mundo real -en el cual vivimos- se hace presente el mundo de los sueños -en el cual también, en cierto modo "vivimos", pero en otro estado de conciencia- y también se suma el mundo irreal de la imaginación a través de la labor artística llevada a las tres dimensiones. Pero el "mundo real" adquiere además nuevas formas, a través de las "imágenes de síntesis", generadas por el cálculo -matemático o lógico-, como es lo que ha ocurrido con la matemática del caos. Tenenos así acceso a otros aspectos del mundo, que no podíamos conocer de otro manera anteriormente.
Mundo virtual Diseñado con "Bryce" por el autor | Conjunto de Mandelbrot (Caos) |
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Se puede concluir de ello que "La realidad virtual fue la primera tecnología en comprender, de modo explícito y programático, que la experiencia no es de la realidad sino de la relación con la realidad. Su novedad está en el hecho de ser el primer medium que no comunica mensajes sino percepciones del mundo." (Vidali, p.265). El conjunto de los medios de comunicación -y con ellos los medios de enseñanza- se ve de este modo directamente afectado: los mass-media tradicionales generalizan la experiencia, los nuevos media -como la RV- la particularizan: cada uno desarrolla su propia experiencia, su propio conocimiento, a partir del "recorrido" que hace por el micro-mundo virtual que explora. Y esta exploración es eminentemente interactiva, tal como lo es nuestra exploración de nuestro entorno diario.
Cosa aún más perturbadora: algunos sistemas permiten al usuario verse a sí-mismo "presente" en el entorno virtual. Aquí aparece un "otro yo" (incluso, en algunos juegos, se pueden elegir diferentes aspectos -de otro ser humano, de un animal o un ser de fantasía-), con lo cual se produce un desdoblamiento de la personalidad acerca de cuyos efectos habrán de opinar los especialistas. La psicóloga Debby Harlow afirma que la asunción de una identidad particular puede corresponder también a la exteriorización de un paisaje interior y constituir un elemento reforzador de la propia personalidad real...¿pero no podría también introducir o expresar algo de esquizofrenia?
Una cosa es segura: más que nunca, en esos casos, se pone en evidencia que la experiencia no es de un mundo -real o imaginario- sino de la relación del observador con el mundo: estamos ahora forzados a observar que observamos: "La experiencia no es de las cosas, sino de la interacción con las cosas". (Vidali, p.268)
(La Bibliografía se incluyó en la página 18.1. de Definiciones)
Con este capítulo terminamos nuestro programa original y regular de publicación.
A partir de ahora agregaremos ocasionalmente algunos anexos, sin un orden específico.
Sería muy útil que nuestros lectores nos sugiriesen temas nuevos para investigarlos y, en lo posible, responderles con una publicación aquí. Ya están preparados un par de temas solicitados.
Los lectores interesados en analizar críticamente mensajes visuales pueden encontrar un manual nuestro sobre este tema en el siguiente sitio: Recepción crítica.