Lo mejor de 2015 según Visualoop.com

Visualoop seleccionó 100 infografías "brillantes" que resumen el año 2015:

La impresion 3D como medio de conocimiento


Ed Smith, un neurocirujano pediátrico del Hospital de Niños de Boston, prepara sus operaciones de tumores cerebrales recurriendo a la impresión 3D. Examina durante horas el impreso en alta resolución y ensaya las mejores formas de operar. Con ello, ha reducido hasta en 12% el tiempo de sus cirugías. (Wired, 23/11/2015) 

Ésto puede ser una llamada atención acerca de una nueva función que puede cumplir la impresión 3D: ya no la facilitar una producción industrial o la creación de gadgets hasta en casa, sino la de herramienta cognitiva. Así, puede ayudar a entender mejor ciertos conjuntos de datos e incluso resolver problemas, aunque también podría exigir un mejor desarrollo de la facultad de "razonamiento espacial". Y, obviamente, pueden ser de alta utilidad para los profesores, Sin duda las impresoras 3D serán una herramienta de primer importancia en las escuelas. 


El invierno pasado, los astrónomos de la NASA imprimieron un modelo de un sistema binario de estrellas para ayudar a visualizar sus complejas vientos solares, descubriendo una serie de cosas que no habían podido apreciar antes (ibidem). 


Los arquitectos conocen esta experiencia: manipular sus maquetas no es lo mismo que verlas en la pantalla. Y tocas los objetos físicamente seguirá por mucho tiempo siendo superior a su manipulación en realidad virtual aunque ahí, quizás, se pueda sacar más provecho de la capacidad dinámica de agrandar (zoom), en el caso de imágenes de alta resolución.

Recomendable: Revista I3D

¿Murió la infografía?

(Traducción de un post de Brian Hugues en SocialMedia Today)


La infografía ha sido durante mucho tiempo el favorito para el mundo de la comercialización de contenidos y los medios sociales mundial (basta Googlear "Pinterest infographics" para ver un diluvio interminable. 

Y si bien hay un montón de ejemplos de buenas infografías, también hay un montón de muy mal diseño que nos deja decir "¿eh?". En la última década, la infografía ha pasado de ser una herramienta de visualización de datos útil a ser un medio de acceso rápido de un vendedor perezoso para compartir contenidos sin ningún significado real. 

¡En un mundo que ya está luchando con la sobrecarga de información, se supone que la infografía debería reducir el desorden, no empeorar las cosas! Sin embargo, a pesar de lo que algunos puedan decir, la infografía no está muerta aún. Pero si su empresa quiere realmente maximizar su valor, es necesario tomar en serio el diseño, el contenido y el mensaje.
(Pantallazo de Google Image Search)

Por que la infografía todavía importa

Sobre una base diaria, el estadounidense promedio es bombardeado con cinco veces más información que la que vio hace quince años, de acuerdo con NeoMam Studios. Consumimos 34 gigabytes de información (100.500 palabras) en un día promedio fuera de la oficina. Imagine lo mucho que procesamos a través de los mensajes de correo electrónico de trabajo que se mezclan con ellos! 

La sobrecarga de información de hoy nos deja con menos tiempo para tener impacto. Los estudios demuestran que tenemos menos de 10 segundos para comunicar claramente una proposición si queremos ganar unos pocos minutos de atención. Más de la mitad de todos los usuarios que ven una página web gastan menos de 15 segundos en mirarla. Cuando se trata de consumo de información, la velocidad de descarga no es el problema; lo es nuestro cerebro. Nuestros cerebros procesan la información visual mucho más rápido que el texto. 


En promedio, se tarda 50 segundos en leer 200-250 palabras, pero sólo 1/10 de segundo para procesar una escena visual. Buenas imágenes transmiten la máxima información en el menor tiempo posible. Aquí está la manera de asegurarse de que sus infografías caen en la categoría de "buenas" en vez de malas o francamente olvidables. 


Cree una historia alrededor de sus datos. Acérquese a la creación infográfica de la misma manera que se acercaría a escribir un libro blanco: se necesita una clara declaración de propósito, datos de apoyo y una conclusión. Compruebe y haga doble chequeo de las fuentes: confirme la veracidad de toda la información que va a publicar. A continuación, presente esta información de tal manera que siga una narrativa clara. ¿Cuáles son los principales puntos que desea recalcar con su infografía? Limite su enfoque a dos o tres puntos clave y los datos de apoyo. 


Invierta en calidad. Muchos de los problemas con la infografía de hoy podrían resolverse si la gente estuviera dispuesta a invertir en diseño de calidad que se adhiera a los principios básicos del diseño. Sin embargo, gracias a la gran cantidad de sitios web independientes de diseño, las infografías son fáciles de conseguir por sólo us$ 5 la unidad (¡o incluso gratis!). Por desgracia, el viejo adagio "usted obtiene lo que paga" es especialmente cierto aquí. Escatimar en diseño significa que usted termina con un "gráfico" sobre-estorbado que no transmite ninguna información útil. Un gran diseño gráfico no tiene que costar un brazo y una pierna; Ud sólo tiene que ser inteligente acerca de dónde busca sus diseñadores. 


Me gustan sitios como Desginhill y 99designs, que permiten a los usuarios mantener sus proyectos y comparar presentaciones antes de hacer una selección. Usted no tiene que contratar a una empresa de diseño cara para producir sus infografías, pero debe trabajar con un profesional en lugar de tratar de hacerlas en casa. 


Contenido primero, posicionamiento (SEO) segundo. Las infografías son el ejemplo por excelencia de contenido compartible de forma perenne, simpática. Son excelentes para dar a su marca "tracción" y ganar enlaces dentro y fuera de su industria. Pero si está utilizando la infografía por defecto para impulsar su posicionamiento y dirigir el tráfico web, lo está haciendo mal. las infografías son un elemento en su caja de herramientas, no una panacea para el tráfico lento de su sitio. Asegúrese de que las infografías son parte de una estrategia diversificada de marketing de contenidos. 


En pocas palabras: Usted no tiene que quitar la infografía de su caja de herramientas de posicionamiento, pero sí es necesario utilizarla de manera responsable. La inversión en diseño de calidad puede costar un poco más, pero usted consigue de ésta más kilometraje en el largo plazo. Por ejemplo, también puede lanzar pequeños pedazos de datos de una infografía popular y compartirlos en las redes sociales, acumulando más clics valiosos y compromisos. Sólo asegúrese de que tiene una narrativa clara y efectos visuales claros y de calidad en primer lugar.

(Infografía de arriba: Kimi Mongello, www.sumall.com)



Fuente: Brian Hugues, "Are Infographics Dead?

Las pérdidas irreparables de patrimonio artístico en Medio Oriente

No podemos seguir sin hacernos partícipes de las protestas y lamentaciones por la irreparable pérdida del patrimonio cultural mundial provocada por los bárbaros del "Estado Islámico" (EI) de Oriente Medio. El grupo radical emprendió la eliminación de cualquier rastro de las civilizaciones anteriores por considerar idolatría la "veneración" de estatuas y tumbas.
    Al Shab al Dahmani
  • En agosto de 2012, demolieron en Libia el mausoleo de Al Shab al Dahmani en Trípoli y profanaron la tumba de este sabio, un lugar de peregrinación para algunos musulmanes. También saquearon una biblioteca y destruyeron un mausoleo en Zliten y Misrata, en el oeste de ese país.

  • Mosul
  • El 27 de febrero de 2015, el EI difundió un vídeo con la destrucción de estatuas y relieves milenarias en el Museo de la Civilización de Mosul y de dos toros alados en una de las entradas en la provincia de Nínive, piezas que databan de la época asiria (siglos VIII y VII a.C).

  • Nimrud
  • El 5 de marzo de 2015, saqueó y destruyó la antigua ciudad asiria de Nimrod, 30 kilómetros al sureste de la localidad iraquí de Mosul, fundada en el siglo XIII a. C. a orillas del río Tigris y uno de los principales vestigios de la era asiria. La Unesco calificó la destrucción de "crimen de guerra".

  • Hatra
  • El 7 de marzo de 2015 destruyeron y saquearon la ciudad de Hatra, una gran ciudad fortificada con más de 2.000 años ubicada en la zona de influencia del Imperio Parto y que destacaba por sus templos de arquitectura grecorromana con ornamentaciones orientales.

  • Jorsabad
  • El 8 de marzo de 2015, saquearon y destruyeron la antigua ciudad de Dur Sharrukin, actual Jorsabad, capital de Asiria durante parte del reinado de Sargón II (722 - 705 a.C.), que se encuentra 15 kilómetros al noreste de Mosul.

  • En mayo empezó el ataque al enclave arqueológico sirio de Palmira, que fue en los siglos I y II d. C. uno de los centros culturales más importantes del mundo antiguo y punto de encuentro de las caravanas en la Ruta de la Seda, que atravesaban el árido desierto del centro de Siria, y una muestra única de la confluencia de los estilos romanos y persas en la arquitectura. En junio fueron destruídos la tumba del Jeque Mohamed Alí y la capilla de Abu Bahaedín (foto). En agosto siguió con el tempo de Baal Shamin, una construcción romana del año 17AD, después de haber decapitado el arqueólogo de 82 años a cargo de las ruinas.

Avances técnicos en realidad virtual

En octubre 2014, Microsoft dió a conocer su proyecto RoomAlive (inicialmente llamado IllumiRoom), que combinaba una serie de proyectores con Kinect y la consola Xbox para transformar una habitación completa en sala de juegos. No requiere superficies planas, siendo capaz de superponer imágenes virtuales sobre las reales para crear efectos de todo tipo.



Microsoft ha sentado la base del futuro con Windows Holographic. En el futuro, el nuevo Windows ya no estará confinado a un monitor o al televisor del salón. Por ahora se necesitan las Hololens, sus lentes 3D de realidad virtual y realidad aumentada. Hololens tiene su propio procesador y no depende de ninguna conexión con otro equipo (smartphone o PC) pero podrá interactuar con otros dispositivos. También reconoce los gestos y la voz.

Las HoloLens de Microsoft son un intento interesante para crear un nuevo tipo de interfaz gráfica, diferente tanto de las Google Glass como de las Oculus Rift, pero combinando en parte ambos conceptos: son semi-transparentes, incluyen cámaras y sensores de profundidad, y no son meros dispositivos de entretenimiento. Admiten tanto la realidad virtual como la realidad aumentada y, además, ofrecen una visión holográfica (3D) que aparece dentro del mismo ambiente del usuario. Son en esencia un monitor que se lleva pegado a la cara y convierte el entorno en una interfaz gigante e interactiva.

También hay que tener en cuenta el proyecto "Immersive TV", en el que se han embarcado en 2013 varias universidades y empresas españolas, que pretende sumergir al espectador en la retransmisión de TV para que se sienta parte de la escena y pueda interactuar con los contenidos. Y este proyecto va más allá de lo audiovisual, ya que pretende combinar con estas señales otros elementos que estimulen nuestros sentidos, como olores, movimientos de muebles (domótica), encendido y apagado de luces, etc., para "crear así la cuarta dimensión".(El Mundo, 29/04/2013)

La RV también llegará pronto a la web: Mozilla anunció MozVR, un nuevo sitio en realidad virtual (RV) y una app para Oculus Rift (y otros más adelante) con demos y recursos para desarrolladores, como parte de la celebración de su primera década de vida, apuntando al desarrollo de RV en sitios web. La API experimental, WebVR, que ya se incluyó en las versiones del navegador para desarrolladores, facilitará la conexión entre el navegador y los dispositivos de realidad virtual, mejorando, por ejemplo, el tiempo que transcurre desde que el usuario realiza un movimiento de cabeza hasta que lo que le corresponda lo que se ve en el navegador.

Por su parte, Oculus (ahora perteciendo a Facebook) anunció una nueva división llamada Story Studio que se ocupará de crear contenidos audiovisuales - lo denominan "VR cinema"- que exploten su plataforma, para demostrar lo que son capaces de hacer en el mundo del cine 3D. Permitirá realizar diferentes visionados, con diferentes tomas de un mismo momento. Ya están preparando varios títulos para este año: Lost, Dear Angelica, Bullfighter, Henry, y dos películas sin bautizar. (http://vimeo.com/117849907 Video). Y Samsung está invirtiendo fuerte en la adaptación de contenido para sus gafas Gear VR, donde es posible que veamos una versión de The Walking Dead, que podría estar disponible desde su nueva plataforma de contenido MilkVR.

Google está desarrollando Magic Leap, un sistema que proyecta la imagen virtual en 3D en la retina, combinándose con la percepción normal del entorno. Podría estar disponible dentro de 3 o 4 años. (El robot que se observa sobre la mano es virtual).

Mientras se anuncian para pronto las Oculus Rift, otro equipo ha desarrollado FOVE, un casco de RV que es capaz de realizar un seguimiento de nuestros ojos, aumentando los detalles de rendering en la zona que estamos mirando gracias a una cámara interna que sigue la dirección de los ojos (lo que llaman “foveated rendering”). Ésto permitirá a personas con problemas de movilidad participar en la experiencia. Además, se propone a futuro reconocer los movimientos faciales, pudiendo pasar los mismos al mundo virtual (Video). La imagen que sigue muestra el sector enfocado.

El prototipo de FOVE cuenta con un panel de 5,8 pulgadas en su interior, con una resolución de 2.560x1.440 pixeles. Actualmente es capaz de mostrar información a 60 imágenes por segundo, con la intención de subir hasta noventa. El campo de visión es superior a los 100 grados. Por ahora está en Kickstarter y necesita recaudar un cuarto de millón de dólares para crear los primeros kits de desarrollo. Tendría un precio de 350 dólares para aquellos que ayuden a la iniciativa y podría tardar de dos a tres años en llegar al mercado. (Xataka, 20/05/2015).

El equipo de Oculus también está desarrollando, junto a la Universidad del Sur de California un sistema de rastreo que permitirá captar expresiones faciales. Y se propone también crear experiencias virtuales mucho más inmersivas, en las que el usuario pueda moverse libremente por la habitación en vez de estar limitado por la conexión al PC y los objetos circundantes. Para avanzar en esta dirección, compró una pequeña compañía de realidad virtual llamada Surreal Vision, centrada en el desarrollo de entornos virtuales sobre espacios reales. (Gizmodo, 27/05/2015))

Pero más temprano que tarde, se podrá prescindir de lentes y utilizar un aparato de proyección realmente holográfica. En efecto, un equipo de investigadores de diversas universidades australianas ha creado una pantalla 3D holográfica fabricada a partir de materiales basados en grafeno. Las imágenes «saltarán» de la pantalla sin necesidad de utilizar accesorios, como en los filmes de la "Guerra de las Galaxias". (ABC.es, 30/04/2015)

Eliminacion de reflejos

Los reflejos en ventanas y vidrieras son un verdero quebradero de cabeza en la fotografía (a no ser que se busquen para fines artísticos). Pero ahora podremos librarnos de ellos gracias a un algoritmo desarrollado por el Instituto de Tecnología de Massachussets (MIT), que es capaz de eliminar todo tipo de reflejo en las imágenes digitales, incluso si hay varias capas (como en ventanas de doble cristal). Este algoritmo logra diferenciar estas capas y "extraer" la imagen presente en cada una. 


La forma normal para discriminar las imágenes es considerarlos bordes de los objetos. A nivel de pequeños grupos de píxeles, en imágenes naturales, los cambios bruscos de color son raros y, cuando ocurren, suceden a lo largo de límites claros. Así que si se juntan un objeto azul y un objeto rojo, en un pequeño bloque de píxeles que corresponda al borde que los separa, todo en un lado del borde será azulado y todo en el otro lado será rojizo. En computación corresponde a este fenómeno la noción de gradientes de imagen, que caracteriza a cada bloque de píxeles de acuerdo las tasas y dirección de cambio de color.  

Pero este modelo, como verificaron en el MIT, no sirve para separar capas de reflejos. Probaron con una nueva técnica, creada por el científico del MIT Daniel Zoran y Yair Weiss, de la Universidad Hebrea de Jerusalén: su nuevo algoritmo divide las imágenes en bloques de píxeles de 8×8. Para cada bloque, se calcula la correlación entre cada píxel y cada uno de los otros. Las estadísticas agregadas de los bloques de 8×8 de las 50.000 imágenes usadas para probar su efectividad constataron que era una manera precisa para distinguir los reflejos de imágenes tomadas a través de un cristal. Así lograron separar el rostro de la imagen de fondo en la fotografía de muestra incluída aquí. (Aunque no parece perfecto, es posible que la imagen de fondo pueda ser analizada una segunda vez para eliminar los reflejos que aún quedan ya que, en principio, se pueden separar varias capas.)


Fuente: Ticbeat, 18/05/2015.

Fotografía y emoción


"El objetivo final de la fotografía es emocionar" dice Rodrigo Rivas en Xataka Fotos. "Ser fotógrafo es hacer llegar una idea o un sentimiento, contar una historia [...] Nadie necesita una cámara para inmortalizar momentos en su vida, para eso tenemos nuestra propia cabeza y corazón. Lo que realmente se vende, porque se necesita, son los sentimientos", agrega.

Me permito discrepar. Acepto que, en muchos casos, la fotografía tiene un componente emocional. Pero no se puede negar que la fotografía puede tener otros fines. Hacerlo, sería negar la importancia de la fotografía científica y del reporterismo gráfico. Obviamente el fotógrafo de prensa puede buscar la emoción y, de hecho, las fotos de prensa premiadas anualmente son generalmente las que están emocionalmente "más cargadas". ¡Pero no me digan que he de encontrar una emoción en la foto de una sesión del parlamento local o de una conferencia de prensa de un mandatario! O en una foto tomada por una sonda espacial o, como aquí, por el Curiosity en Marte. 


Incluso en el ámbito estrictamente personal, el componente emotivo puede ser menor frente a la necesidad de recordación, es decir de apoyo a la memoria, de documentación de diferentes etapas de la vida. Sin fotografías, con más de 70 años me sería difícil recordar momentos precisos, por ejemplo, de las vacaciones con mis padres cuando tenía 12 años (y acababa de recibir una cámara fotográfica). Yo, sí "necesito una cámara para inmortalizar momentos en mi vida". No niego que esta foto tenga un componente emocional (¡bastante reducido!), pero el componente documental, histórico, es mucho más importante, dada la precisión que aporta y la ayuda para mantener vivo el recuerdo. (Sin esta foto no recordaría que ese año estuvimos en la playa junto con unas primas.)

La fotografía también puede cumplir otras funciones como la identificatoria (tanto en la cédula de identidad como en los perfiles de las redes sociales), la descriptiva o explicativa, la probatoria, etc. Detallé estas funciones en un post anterior, por lo que no lo repetiré aquí.

Reconocimiento de rostros


En 2001, dos científicos de la computación, Pablo Viola y Michael Jones, revolucionaron el campo de la detección de rostros por computador gracias a un algoritmo que podía detectar rostros en una imagen en tiempo real. Era tan rápido y sencillo que pronto fue incorporado como estándar en algunas cámaras y las redes sociales. 


La clave fue identificar los elementos más relevantes. Decubrieron que el puente de la nariz por lo general forma una línea vertical más brillante que las cuencas de los ojos cercanos. También notaron que los ojos están a menudo en la sombra y así forman una banda horizontal más oscura. 



Concentrándose en estos elementos claves construyeron un algoritmo que busca primero una banda luminosa vertical en una imagen, que podría ser la nariz, y luego bandas oscuras horizontales que podrían ser los ojos, para terminar con algunos otros patrones generales asociados con las caras. Ninguna de estas características es por sí sola muy sugestiva de una cara. Pero cuando se detectan una después de la otra en una cascada, el resultado es una buena indicación de una cara en la imagen. Estas pruebas son muy simples de ejecutar, por lo que el algoritmo resultante puede trabajar de forma rápida en tiempo real. 



Pero solo funciona con rostros vistos desde el frente. Ahora, Sachin Farfade y Mohammad Saberian, en los laboratorios de Yahoo en California, y Li-Jia Li, en la Universidad de Stanford, han revelado una solución para detectar caras en ángulo, e incluso cuando están parcialmente ocultas. 



Utilizan un enfoque fundamentalmente diferente, basado los últimos avances en un tipo de aprendizaje de máquina conocido como red neuronal convolucional profunda. La idea es formar una red neuronal de muchas capas utilizando una amplia base de datos de ejemplos anotados, en este caso las imágenes de caras desde muchos ángulos. Para ello, crearon una base de datos de 200.000 imágenes que incluyen caras en diversos ángulos y orientaciones y otras 20 millones de imágenes sin caras. Luego capacitaron su red neuronal en lotes de 128 imágenes y más de 50.000 iteraciones. 



El resultado es el nuevo algoritmo que puede detectar caras en casi cualquier posición, e incluso muchas caras de la misma imagen. 



Llamaron a este enfoque "detector de cara densamente profundo" (Deep Dense Face Detector). "Comparamos el método propuesto con otros métodos basados ​​en el aprendizaje profundo y se puso de manifiesto que los resultados son más rápidos y más precisos", dicen. 



Este trabajo muestra la rapidez con que está avanzando la detección de rostros, gracias a métodos basados en redes neuronales. La técnica de red neuronal convolucional sólo tiene un par de años y ya ha dado lugar a importantes avances como éste. 



Por ahora es aún difícil encontrar imágenes tomadas de personas específicas. Pero es inevitable que esta capacidad llegue a nosotros en un futuro no muy lejano. 


Reconiciento de emociones


La técnica para reconocer las emociones en los rostros también ha avanzadao enormemente. El que más sabe al respecto es Paul Ekman, que ha desarrollado el sistema Facial Action Coding System y confeccionado un catálogo de más de 5.000 movimientos musculares a partir de un profundo análisis, el que muestra como la más sutil arruga que altera la fisonomía de nuestro rostro puede revelar datos muy ocultos sobre el estado emocional de la persona.

Y varias empresas se están especializando en este tipo de análisis con fines comerciales, especialmente de marketing. Así, Emotient grabó las reacciones faciales de miles de personas de etnias muy diferentes, acumulando 90.000 datos extraídos de los fotogramas, para medir las emociones de las personas durante las pruebas de los productos de grandes compañías como Honda Motor y Procter & Gamble. Un investigador de la Universidad de San Diego usa el software para comprobar el nivel de dolor en los niños con apendicitis. También se pueden crear mapas de emociones que podrían ser útiles en el tratamiento de enfermedades mentales. Pero es un terreno resbaladizodado que se desliza hacia la invasión de la privacidad. 
Las empresas, ahora, se dirigen a la integración de esta tecnología en los sistemas de vídeo. 

Y reconocimiento de otros objetos

Los mismo procedimientos utilizado para identificar rostros pueden usarse para reconocer otros objetos y existe una competencia -basada en el uso de redes neuronales artificiales- para mejorar estos sistemas. Microsoft es uno de los competidores y consigue por ahora una calificación del 29.1%, lo que equivale a que 3 de cada 10 veces sus respuestas son al menos tan buenas como las que podría brindar un humano. La idea es utilizarla para crear subtítulos (pies de fotos). (Google es otro de los competidores.)




Fuente: MIT Technology Review, 16/02/2015 
TICbeat, 13/02/2015

La realidad virtual podría ser un nuevo medio informativo

"La realidad virtual constituye un medio que podría ser más poderoso que el cine, el teatro, la literatura, o cualquier otro medio que hayamos tenido antes para conectar a un humano con otro" declaró recientemente el artista digital y cineasta Chris Milk al diario británico The Guardian.
Creó la compañía VRSE, que ofrece una app para iOS y Android que permite ver en RV un documental sobre la ‘Marcha de los Millones’ de Nueva York (contra el abuso policial con tintes racistas en torno al caso Eric Garner), y otro sobre el campamento de refugiados de Zaatari (Jordania).La ‘Marcha de los Millones’ha sido patrocinada por la revista VICE y creada por el cineasta Spike Jonze. Con ello, la revista lanzó su canal VICE News VR, demostrando así que espera que la realidad virtual sea un elemento importante en la difusión de las noticias.


Profesionales de Hong Kong también crearon un reportaje en 3D y 360° sobre las protestas a favor de la democracia en esa ciudad, que puede ser visto en Firefox con lentes Oculus Rift pero también se puede ser visto en forma menos ‘inmersiva’ en cualquier navegador web (aquí).



Lars Ebert y sus colegas del Instituto de Medicina Forense de Zurich (Suiza) han desarrollado un sistema que permite recopilar toda la información de la escena de un crimen y reproducirla en 3D, lo cual -con lentes como las Oculus Rift- permitiría a jueces, abogados y jurados observar mejor lo ocurrido en lo que han llamado un "holodeck forense".


Sin duda, de aquí a 2020, podemos esperar estar "presente" en el lugar del hecho reporteado por un periodista como si estuviesemos en su lugar, y es muy posible que "visitar" algunos sitios web sea también una experiencia de realidad virtual inmersiva (3D).

Hay que tener en cuenta que la RV llegará pronto a la web: Mozilla anunció MozVR, un nuevo sitio en realidad virtual (RV), y una app para Oculus Rift (y otros más adelante) con demos y recursos para desarrolladores, como parte de la celebración de su primera década de vida, apuntando al desarrollo de RV en sitios web. La API experimental, WebVR, que ya se incluyó en las versiones del navegador para desarrolladores, facilitará la conexión entre el navegador y los dispositivos de realidad virtual, mejorando, por ejemplo, el tiempo que transcurre desde que el usuario realiza un movimiento de cabeza hasta que lo que le corresponda lo que se ve en el navegador.


Por su parte, Oculus (ahora perteciendo a Facebook) anunció una nueva división llamada Story Studio que se ocupará de crear contenidos audiovisuales - lo denominan "VR cinema"- que exploten su plataforma, para demostrar lo que son capaces de hacer en el mundo del cine 3D. Permitirá realizar diferentes visionados, con diferentes tomas de un mismo momento. Ya están preparando varios títulos para este año: Lost, Dear Angelica, Bullfighter, Henry, y dos películas sin bautizar. (Video). Y Samsung está invirtiendo fuerte en la adaptación de contenido para sus gafas Gear VR, donde es posible que veamos una versión de The Walking Dead, que podría estar disponible desde su nueva plataforma de contenido MilkVR.


Para 2015


En 2014 he terminado la publicación de posts con temas específicos y, en los últimos meses, he revisado lo que podía encontrar entre las noticias de la web. Espero que algunas cosas hayan sido útiles para mis lectores, pero el conjunto logrado no es mi agrado porque se sale en parte del objetivo de este blog.
Seguiré publicando únicamente cuando encuentre elementos que puedan complementar lo que he publicado antes y que, se lo recuerdo, está disponible en los siguientes e-libros:



Es necesario abordar la práctica de la recepción del mensaje con espíritu crítico y con la preocupación por la objetividad.  Que ésta sea un ideal inalcanzable tampoco es motivo suficiente para rechazar toda práctica de la misma. Aquí se aborda un marco general y específico que oriente y explique los procesos que pertenecen a las metodologías del análisis de contenido para interpretar en mejor forma los mensajes visuales.
Disponible en PDF y ePub








Este texto es una guía reducida para aplicar concretamente los principales procedimientos de análisis explicados en el texto antes citado. Está en formato HTML comprimido, que se puede descargar aquí.







La disponibilidad permanente de una cámara, en el bolsillo o la cartera, cambia muchas cosas en el mundo de la fotografía de aficionados, trastocando las funciones que había adquirido a través de los años. En esta obra, después de repasar rápidamente la evolución de la técnica fotográfica, abordamos las funciones -clásicas y nuevas- de la fotografía de aficionados y los nuevos problemas que trae consigo su asociación con las redes sociales. Descargable en PDF y en ePub.








Y el libro donde quedó recopilado y revisado este blog:
Versión completa en PDF en ISSUU
Versión en ePub que,  por el peso de las ilustraciones, debió ser dividida en cuatro partes:
1a Parte: Fundamentos
2a Parte: La formación del discurso
3a Parte: Técnicas (a) Fotografía y Realidad virtual  (b) Visualización de datos