8.9. Destacar o enfatizar

En diversas oportunidades el elemento que se requiere poner en evidencia necesita de su entorno visual para ser reconocido, pero en este caso se hace imposible conservar las proporciones normales, ya que el elemento a destacar podría confundirse en el conjunto. Este problema puede resolverse de diversas maneras:
  • aplicándole un color o contraste que lo destaque,
  • aumentando su tamaño,
  • llamando la atención mediante líneas diagonales o quebradas,
  • agregando una flecha o una mano apuntando,
  • colocándolo en primer plano (tapando parcialmente los otros),
  • usando una forma notoriamente diferente de las otras,
  • encerrando el elemento en un círculo o rectángulo (preferentemente de otro color),
  • destacándolo por su posición.

En cada caso deberá juzgarse cual es la solución más apropiada para transmitir el significado deseado.



Bibliografía de este capítulo:

W.Horton: "The Icon Book"
O.Aicher y M.Krampen: "Sistemas de signos en la comunicación visual".

8.8. Expresar relaciones

No es fácil mostrar relaciones en las exigüas dimensiones de un ideograma (La dimensión más comúnde un ícono de computador es de 32x32 pixeles, pero los hay frecuentemente más pequeños en las barras de herramientas: aquí la barra de "xRes 2").

Sin embargo, se pueden aplicar las reglas de la teoría de la forma, en particular las de asociación por semejanza o por proximidad. El uso de flechas puede ayudar a precisar el sentido.
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Las relaciones también están presentes cuando es necesario reunir varios ideogramas, como en un menú gráfico. En este caso es importante colocar juntos los íconos relacionados y hacer resaltar las diferencias mediante un cambio de color o de estilo (Ejemplos de W.Horton; vea también cómo se agruparon los íconos según las funciones en la barra de xRes, arriba).










8.7. Símbolos y señales convencionales

En muchos casos no es necesario inventar nuevos ideogramas, ya que muchos se encuentran ya - con su significado convencionalmente establecido - en la vida cotidiana. Sin embargo, es posible que el diseñador experto quiera crear una nueva colección, dándoles un "toque" estilístico personal, como en este ejemplo que corresponde a grandes almacenes de la antigua RDA.



En otros casos bastará con adaptar figuras clásicas del "código visual" popular ...




... o recurrir a los códigos ya establecidos por diversas disciplinas, como la arquitectura



o la cartografía, códigos que el grafista ha de investigar antes de realizar una creación propia.


(De Aicher & Krampen, "sistemas de signos", p.94)

8.6. Diseño basado en analogías

Si el concepto no puede ser mostrado, la primera alternativa consiste en buscar un objeto que lo pueda sugerir con facilidad (analogía funcional). Las herramientas e instrumentos cumplen plenamente este objetivo. (La calculadora se muestra como signo de la función de calcular; la lupa sugiere la función de buscar; etc.).
(Ejemplos: Iconos de software)

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En otras ocasiones, la analogía se basará en el producto o resultado de la acción: la bandera que crea "BannerManía", la montaña de Bryce (aplicación de diseño tridimensional de paisajes), etc...
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A veces el objeto o concepto tiene algunas características asociadas que es más fácil poner en evidencia. Así, por ejemplo, los sonidos pueden dividirse en tres clases: la música (que se puede representar con un par de corcheas), el ruido (con la señal de un osciloscopio) y el habla (boca y "ondas").
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Si no se puede encontrar un símbolo directo, se puede buscar algo que indique la negación de lo opuesto (figura de retórica llamada "lítote"), como la flecha quebrada de los indios Kiowa, que significa "paz", o la cadena rota que significa libertad.
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(Esto es común en las señales de tránsito que indican interdicción, para lo cual se recurre el círculo rojo cruzado por un diámetro diagonal).
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Cuando el objeto es demasiado pequeño o sufre una deformación ligera, difícil de apreciar, se recurre a la hipérbole, que exagera el carácter diferenciador o recurre a un concepto-objeto más llamativo, como por ejemplo una bomba para indicar un error (usado en anteriores versiones del sistema operativo del Macintosh para indicar "error de sistema").

8.5. Diseño basado en semejanzas


Es obvio que la manera más sencilla de diseñar ideogramas consiste en observar el objeto o la acción que se pretende evocar, extraer sus rasgos icónicos relevantes y dibujarlos a una mínima escala. Utilizamos de este modo el principio de correspondencia isomórfica (equivalencia de la forma).Es lo que veíamos en los íconos de la página anterior.
En algunos casos habrá que buscar un poco más, como cuando queremos expresar un concepto más abstracto que se puede traducir en lenguaje corporal, como escribir y entregar una tarjeta.

Una cara puede expresar emociones, y es tan fácil dibujarlas que bastan unos pocos caracteres del teclado, cosa hoy popular entre los usuarios del correo electrónico (conjuntos a veces llamados "emoticones").

Pero se puede decir más recogiendo aspectos característicos del lenguaje corporal (Ideogramas de W.Horton) ...
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... o agregando algunos trazos convencionales, heredados del lenguaje "audio-cinético" de la historieta (Ejemplos: hablar, pegar).
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Ante objetos de estructura compleja o que forman grandes conjuntos, recurriremos a la evocación del todo por una de sus partes. Así, unos pocos libros sugerirán una biblioteca, un fotograma una película, los cubiertos un restorán, una bomba la bencinera, etc..

8.4. Principios básicos


1. Los ideogramas no son imágenes realistas. No pretenden representar ningún objeto en particular, al contrario: hacen abstracción de los detalles, para poder ser vistos y reconocidos al instante. Querer recargar un ideograma con detalles realistas puede hacer de él una forma irreconocible. Tampoco tienen ni necesitan cumplir una función estética, aunque siempre será preferible una forma bella: la finalidad del ideograma es esencialmente funcional y se debe dar prioridad a este objetivo.
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2. El diseño de los ideogramas mantiene ciertas semejanzas con el dibujo de caricaturas: se basa en el reconocimiento de los rasgos pertinentes (ver Post 3 sobre "Composición").
En consecuencia, es mucho más fácil diseñar (y reconocer) ideogramas que evocan objetos materiales que ideas abstractas.

3. Por lo tanto, para representar acciones y procesos es conveniente recurrir al diseño de los objetos implicados. Al lado, por ejemplo (vea si identifica fácilmente cada acción a pesar de que alteramos su orden): llamar por teléfono, insertar un diskete, leer, estudiar, hacer gimnasia, enseñar. Obviamente, en múltiples casos es posible dar al ideograma otra interpretación: no escapan al carácter polisémico de toda imagen y sería iluso pretender crear ideogramas totalmente unívocos. (Ver post siguiente acerca de las asociaciones de ideas).

4. No se debe olvidar que los ideogramas han de seguir la regla del orden de lectura, igual que los textos. Esta regla los afecta no sólo en su eventual secuencia, sino en su composición misma: todo objeto que sugiere un movimiento debe ser representado desplazándose hacia la derecha.


Así, por ejemplo, un avión siempre se representará como en la figura 'a.', a no ser que deba incluirse en un panel de dirección de tránsito, como en 'b.' donde, por razones de coherencia, se ha de poner en una orientación que coincida con la del camino a seguir. Pero la forma 'c.' es incoherente porque la dirección de vuelo contradice la dirección que ha de seguir la persona que se dirige al aeropuerto.
A su vez, la orientación del objeto (aquí, el avión) puede referir significados diferentes, como "Salida" y "Llegada" ('d.' y 'e.').


Del mismo modo, la relación antes-después debe ir en el orden de lectura.




W.Horton señala excepciones a la regla de la dirección del movimiento: apuntar hacia la izquierda, más que señalar un regreso serviría más bien para llamar la atención sobre algo, es decir a detener el movimiento (y eventualmente la lectura).
Fíjese, en este ejemplo, en el cambio de interpretación que tiende a producir el cambio de dirección del peatón en esta señal de carretera: mientras queda muy claro en 'a.' que hay que tener precaución por un posible cruce peatonal, 'b' parece indicar que hay peatones alejándose, lo cual tiene poco sentido (tómese en cuenta que la regla internacional es que estas señales se colocan del lado derecho de la calzada, salvo en Gran Bretaña y sus ex-colonias).
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La profundidad también puede influir en el significado: aquí 'a' es "enviar" y 'b' es "recibir".

8.3. Alternativas

Si bien los "íconos" de computadores tienen algunas veces calidad fotográfica, no caen en este caso en la categoría de los "ideogramas", por lo que no consideraremos aquí las reglas para la confección de este tipo de íconos (Aquí, el Palacio de la Moneda, de Santiago, en tamaño de 100 x 60 pixeles). Pero todo lo que indicaremos a continuación es valido para pictogramas e iconogramas utilizables tanto en interfaces de computadores como en medios impresos.


La fotografía no se reduce fácilmente al mínimo tamaño de los ideogramas, como lo mostramos al lado con una foto de la Torre Eiffel (que podría servir de ideograma para identificar a la ciudad de París). La mostramos en tres escalas: 150 pixeles de alto, 50 pixeles y 32 pixeles, sin retocar los colores ni el contraste de la fotografía original.

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Podemos observar, sin embargo, que la fotografía puede ser eventualmente un buen punto de partida para el diseño del ideograma: aumentamos el contraste y, en 50 pixeles, aún se pueden observar algunos detalles, mientras en 32 pixeles hemos tenido que retocar y conservar casi exclusivamente trazos oscuros.


Las posibilidades gráficas que se ofrecen para los ideogramas son esencialmente cuatro pero, como acabamos de ver, no son válidas para todos los tamaños:


1- El dibujo detallado (Dibujo computarizado de una máquina Caterpillar, reducido a 100 x 70 pixeles, Fuente: NCSA).


2- La caricatura: al lado, un torero, en 150 pixeles y en 50 pixeles de altos. Nótese cómo la reducción de tamaño afecta el dibujo: obviamente los pictogramas más pequeños requieren mayor eliminación de detalles. (Fuente: S.Monot, "Supercliparts Vectoriels pour Mac")


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3- El dibujo lineal o "outline" (limitado a contornos), que puede ser mucho más reducido (aquí 40 x 50 pixeles).

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4- La silueta, de frecuente uso en paneles de avisaje.

En todos los casos, el diseño de los ideogramas se basa en la identificación de los rasgos pertinentes (ver Post 3 sobre "Configuración"), que son los que se deben poner en evidencia para lograr la finalidad primaria: asegurar el reconocimiento del objeto.

8.2. Ideografía moderna

Formulaciones modernas


"En nuestro tiempo, junto al lenguaje hablado y escrito, los símbolos visuales y especialmente los símbolos gráficos se han convertido en medios de entendimiento indispensables. La aceleración de este desarrollo, desde principios de nuestro siglo, indica que para determinadas situaciones comunicativas, el idioma nacional y su transmisión escrita o tipográfica se sustituye progresivamente por símbolos. Esta situación se produce en todos aquellos sectores donde se pretende la superación de las barreras lingüísticas. En principio este hecho se originó a causa del tráfico internacional." (Aicher y Krampen, p.5)

"Dos lenguajes icónicos han logrado un uso algo mayor: la «semantografía» y el sistema «ISOTYPE». Ninguno está en condiciones de reemplazar las palabras ni de rivalizar con el más oscuro de los lenguajes escritos. Tampoco parecen estar en condiciones de ser adoptados como interfaz gráfica de computadores, aunque ambos ofrecen a los diseñadores ejemplos de sistemas flexibles, plenamente elaborados, de representación de conceptos por medio de símbolos visuales."(W.Horton, pp.11-12).

La semantografía


La semantografía es un sistema que ha sido desarrollado por Charles Bliss y publicado en 1963. Se compone de un "alfabeto" de 100 símbolos fundamentales que se yuxtaponen o superponen para representar conceptos más ricos. Las figuras fundamentales son formas geométricas, pero también se incluyen cifras y símbolos matemáticos. (Vea su sitio web: http://www.blissymbolics.us/)
Bliss detalla luego en su libro (882 páginas) la manera de combinar estas figuras para expresar ideas más complejas y más abstractas.


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El ISOTYPE


"ISOTYPE" es en realidad una sigla: "International System Of TYpographic Picture Education", sistema desarrollado por el profesor austríaco Otto Neurath (1882-1945) para facilitar la comprensión de información estadística. Recurre a pictogramas simplificados para acelerar el aprendizaje y la comprensión. También define un conjunto de elementos básicos que se pueden combinar.

Como señala Horton, el ISOTYPE presagia de algún modo el sistema de "íconos" de la interfaz gráfica de los computadores.


Otros ejemplos de isotype:

















Bibliografía
W.Horton: "The Icon Book"
O.Aicher y M.Krampen: "Sistemas de signos en la comunicación visual".

8. Ideografía

8.1. Orígenes


Los ideogramas (dibujos simplificados para representar ideas) han estado al inicio de la historia de la escritura. Aún hoy, algunos pueblos -como China, Japón y Corea- utilizan escrituras ideográficas, aunque su forma actual ha perdido en su mayor parte su carácter isomorfo (semejanza de forma con un objeto real).En la imagen, la primera línea muestra la forma más antigua (más isomorfa) y la última el carácter actual.
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Podemos aún hoy observar mejor el carácter original y altamente sugestivo de una escritura ideográfica contemplando los jeroglíficos del antiguo Egipto.
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Los ideogramas egipcios representaban objetos o ideas abstractas (ver al lado), pero, como descubrió Young y luego confirmó Champollion, salvo indicio especial, indicaban la o las consonantes del término correspondiente.
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La escritura maya también recurría a ideogramas.
"El sueño de un lenguaje universal ha hechizado a lingüistas y filósofos por siglos. En los 1600, el filósofo Leibniz propuso crear tal lenguaje basado en un conjunto de símbolos visuales simples, combinados según reglas lógivas precisas. Intentos más recientes incluyen los "LoCos" de Yuko Ota, los "Glifos de la Era del Jet" de Zavalani y los "Picto" de Jansen. A pesar de su diseño inteligente y sus nobles intenciones, estos lenguajes icónicos han sido usados solamente en disciplinas cercanas para propósitos específicos." (W.Horton, p.11).


El uso sistemático de pictogramas o ideogramas para lograr una comunicación que superara en estos casos la barrera de los idiomas se conoce solamente desde principios de nuestro siglo. Sin embargo, cada evento internacional y cada autor de algún manual o instructivo parece sentirse obligado a crear su propio sistema de signos, lo cual puede -en algunos casos- desvirturar el objetivo de asegurar la máxima comprensión, especialmente si no se respetan algunas reglas básicas que son las que pretendemos exponer aquí, junto con una colección de ejemplos bien logrados.

"A lo largo de la Historia, la ciencia y la técnica han desarrollado su propio sistema de símbolos. Actualmente las instrucciones sobre el manejo de máquinas y artículos de uso se facilitan, casi exclusivamente, por medio de símbolos gráficos.Carreteras, estaciones de ferrocarril, aeropuertos, exposiciones mundiales, ferias e instalaciones deportivas y también hoteles y, progresivamente, locales comerciales así como otras instituciones y edificios públicos resultan ya inimaginables sin símbolos gráficas para la orientación e información de los usuarios." (Aicher y Krampen, p.5)



Bibliografía
W.Horton: "The Icon Book"
O.Aicher y M.Krampen: "Sistemas de signos en la comunicación visual".