El Photoshop y sus malas prácticas

Origen


Photoshop nació en 1988, con el nombre de Image Pro, de la mano de los hermanos Thomas y John Knoll, que unieron sus talentos para crear un programa que permitiese editar imágenes. Thomas era un estudiante de doctorado en ingeniería en la U. de Michigan, y John trabajaba para la célebre Industrial Light & Magic, la productora de efectos especiales de George Lucas. Se conoció como Photoshop en febrero de 1990, cuando salió a la venta de la mano de Adobe, empresa con la cual establecieron una alianza y gracias a la cual se convirtió rápidamente en un estándar de la industria gráfica y de la fotografía digital.

De este modo, el programa invadió tanto los medios de prensa y las agencias de publicidad, en los primeros esencialmente para corregir pequeños defectos visuales y en las segundas para "pulir" retratos y realizar nuevas composiciones (montajes). Pero este tipo de operación está dando pie a crecientes críticas.


Manipulación periodística

PSDisarter es un portal especializado en cazar los errores cometidos con Photoshop en la prensa. Ha publicado el artículo titulado "Top 20 Photoshop Disasters of 2010" en el que recoge las veinte equivocaciones más sonadas de los retoques de imágenes de 2010. Desde cuerpos de actrices a los que han modificado el tamaño de su busto, políticos cambiados de posición para que parezcan que tienen más poder o a otros a los que les borran los adornos para dar una imagen más seria.

A la derecha: Portada Olé del 26 de noviembre de 2010 -recogida en PSdisasters.com- donde sobra un brazo (amplíe para ver mejor).

Pero existen casos bastante más graves que atañen a la ética periodística. En Argentina es famoso el caso de la revista Gente que puso en portada fotomontajes de supuestas victorias durante la Guerra de Malvinas. La Editorial Atlántida generó una serie de tapas de su revista Gente, como reconoció Jorge Gayoso: “He fabricado fotos que luego salieron en tapa” y agregó, “durante el conflicto de Malvinas me llamaron de Editorial Atlántida… Como tengo mucho material de aeronáutica y marina, donde estuve dos años, a esas fotos les agregaba humo, ambiente bélico, les agregaba grano para hacerlas más auténticas, y parecían sacadas allá”.


Portadas de Gente sobre la guerra de las Malvinas


Manipulación publicitaria

Hace poco, las autoridades inglesas obligaron a retirar por considerarla "engañosa" la foto de Julia Roberts utilizada en la campaña publicitaria para Lancôme. La actriz promocionaba la base de maquillaje Teint Miracle, un producto que provocaría "brillo natural" en la piel. Pero en las fotografías su rostro se veía tan liso y perfecto que los británicos consideraron imposible que fuese a causa del producto. Tampoco ayudó que L'Oréal se negara a mostrar las fotos originales, aduciendo que su contrato con la actriz se lo impedía. Otras marcas como Maybelline, Olay o Ralph Lauren también se han visto obligadas a retirar campañas globales que bordean los US$ 50 millones. (El Mercurio, 31-07-2011; fotos del artículo adjuntas abajo)

"En Chile, el retail es uno de los sectores que más retoque aplica en la publicidad. Lo que se busca es emular la apariencia de las guaguas en las fotos", dice el connotado "retocador" Ricardo Salamanca, dueño de la empresa Sala Mágica. Casi todas las fotos pasan por un proceso en el que se les eliminan todas las arrugas, se les achican los poros de la piel y se les quitan los vellos. (ibidem)


30-11-2011: Investigadores de Ciencias de la Computación del Darmouth College de Hanover (Estados Unidos) desarrollaron un programa con el que es posible cuantificar los retoques a los que ha sido sometida una fotografía, creando una escala de 1 a 5 para categorizar la foto desde retoques mínimos hasta la ficción. El algoritmo fue perfeccionado recurriendo a cientos de personas en línea para que comparen un conjunto de imágenes antes y después de ser retocadas y aplicando la mencionada escala.(www.cs.dartmouth.edu/farid/downloads/publications/pnas11)




Ejemplo del análisis del Darmouth College


Ejemplos recogidos por el diario "El Mercurio"






Actualización (12/05/2014): Aplicación que detecta si una foto ha pasado por Photoshop: fotoforensics.com verifica si una imagen ha pasado por algún editor de imágenes. La técnica utilizada consiste en guardar varias veces en jpeg la misma imagen, ya que las regiones alteradas vía Photoshop no pierden calidad al mismo ritmo que el resto, por lo que puede detectarse el cambio. Hay que indicar la url o subir la foto para obtener un mapa de calor que determinará las zonas en las que una fotografía ha sido manipulada.

El origen de las imágenes

El período Paleolítico

Las primeras imágenes aparecieron durante el período Paleolítico Superior, que empezó hace unos 45.000 años para terminar hace 10.000 años, al menos en Europa Occidental, porque en otros continentes puede haber algunas diferencias ligadas a las migraciones del Homo Sapiens. Es también en Europa Occidental que las pinturas y los tallados rupestres son los más abundantes y donde es más fácil estudiarlos.

El período anterior es el Paleolítico Medio, período dominado por el Hombre de Neanderthal, el que no ha dejado ningún tipo de ilustración visual. Tampoco lo han hecho el Homo erectus o el Homo habilis, que son los antepasados del Homo Sapiens, especie a la cual pertenecemos y que apareció inicialmente en África hace unos 140 a 200.000 años.

El Homo Sapiens y el Hombre de Neanderthal convivieron durante unos miles de años, período de transición del inicio del Paleolítico Superior, que es cuando apareció el "arte" visual.

Las habilidades del Homo Sapiens

El Homo Sapiens se caracteriza no solo por el desarrollo de sus habilidades materiales como la fabricación de herramientas (ya presente en el Homo habilis) sino por muestras inconfundibles del desarrollo de su cerebro y, con éste, de su capacidad mental y de un comportamiento que ya se considera "moderno", especialmente por el desarrollo del lenguaje estructurado, es decir de una lengua que permite la comunicación entre individuos (transmisión de información) y que se comparte socialmente. Se produce un cambio social importante en comparación con las poblaciones anteriores.

El desarrollo mental y la aparición de la lengua es un factor esencial para comprender el origen de las imágenes rupestres y el significado de éstas. La lengua es lo que da "sustancia" a la conciencia propiamente humana, permitiendo al hombre "decirse algo a sí mismo". Está evidentemente ligado también al desarrollo de la memoria y a la percepción del paso del tiempo. El lenguaje "se guarda" y se vuelve a utilizar. Las ideas que se formulan con él, también se pueden guardar y volver a formular. Ésto, no lo podían hacer el Hombre de Neanderthal ni los otros homínidos pre-Sapiens. Y ésta diferencia es esencial.

Las imágenes mentales

El desarrollo del cerebro (fundamentalmente del cortex, su parte superior) conlleva otro aspecto: el cerebro funciona tanto durante el período de vigilia como durante el sueño. Durante una buena noche de descanso, el ser humano pasa unas dos horas en estado REM, es decir soñando y con movimientos oculares rápidos. Todos los mamíferos parecen tener esta capacidad, pero el ser humano es sin duda el único capaz, gracias a su memoria y al lenguaje, de recordarlos (eventualmente) y describirlos. Y los componentes de los sueños son esencialmente visuales.

La capacidad de soñar está ligada a la estructura biológica del cerebro, al modo en que funciona su red de neuronas. Dormir -y soñar- es necesario para su funcionamiento óptimo durante la vigilia y, por esta razón sin duda, la evolución ha mantenido esta capacidad a pesar de que el Homo Sapiens es especialmente vulnerable durante ese período. La socialización a través del lenguaje ha llevado a los hombres a contarse sus sueños cuando los recordaban, cosa que, por su estructura cerebral, no podía hacer el hombre de Neanderthal. Y sabemos, por el estudio etnológico de poblaciones primitivas actuales que, muchas veces, se pueden haber valorado estas experiencias e incluso algunas personas -los chamanes- podían "especializarse" en soñar y contar o interpretar los sueños. De este modo, se socializaban las imágenes mentales.

A las imágenes de los sueños naturales, se añadieron dos otros tipos: las imágenes "entópticas", que son figuras que aparecen en la corteza visual sin corresponder a una percepción externa (lo vamos a explicar), y las visiones de un estado de conciencia alterado producto de la absorción de ciertos productos químicos que afectan la red de neuronas, los halucinógenos (también usado por muchos chamanes).

El fenómeno entóptico se caracteriza por la estimulación visual cuya fuente son los ojos mismos, por ejemplo los fosfenos, manchas luminosas originadas por la estimulación mecánica de los ojos, especialmente al frotar los párpados con bastante presión, y las "moscas voladoras", afección ocular que se manifiesta como un conjunto de manchas, puntos o filamentos (a menudo en forma de telaraña o arcos quebrados) suspendidos en el campo visual. (Ver ampliación de la imagen adjunta)

Las ilustraciones rupestres

Lo primero que ha de llamar la atención al observar los conjuntos rupestres es la presencia de "representaciones" de figuras entópticas. No debemos dejarnos engañar por los numerosos libros de "arte perhistórico" que no le prestan atención, prefiriendo evidentemente lo figuativo. La reproducciones anexas corresponden a grabados rupestres de África del Sur que corresponden claramenta a fenómenos entópticos.

¿Por qué son importantes estas figuras? Porque confirman que lo que se "representa" en el arte rupestre es una imagen mental. Se ha comprobado con actuales poblaciones primitivas que producen imágenes sin, por ejemplo, ser capaces de entender qué representa una fotografía. Lo que representan, son los contenidos de sus visiones, socializadas mediante en el lenguaje. Las visiones tienen dos dimensiones y se "proyectan" generalmente sobre fondos planos y neutros, que es lo que se reproduce al pintar la misma figura en la pared de una cueva. Cuando se emerge de un estado de conciencia alterada, la visión permanece también un cierto tiempo y se proyecta sobre el muro o el cielo raso ("imagen remanente"), lo cual -justamente- puede haber sugerido la idea de transformar la visión en permamente mediante el dibujo o el tallado. Las ilustraciones rupestres no son proyecciones de una realidad 3D en un plano 2D, sino la "solidificación" de la experiencia mental en dos dimensiones.

Así, lo que representa el arte rupestre son las imágenes mentales. Y si, en las numerosas "colecciones" que se encuentran en cuevas europeas, queda claro que son imágenes también filtradas por las relaciones sociales: representan animales -no otros objetos naturales (no aparecen ni árboles ni plantas ni paisajes)- y no son todos los que circulaban en el área, sino los que tenían más importancia para el grupo humano: bisontes, mamuts, caballos, aurocs, ciervos. (A la derecha: figuras de Niaux, Francia).

Quienes tenían las experiencias mentales (sea rememorando sueños, sea utilizando halucinógenos) y alguna habilidad manual fueron sin dudas quienes realizaron las primeras representaciones. Posteriormente, es posible que otros aprendieron a hacer lo mismo, reproduciendo en otra parte las primeras ilustraciones aunque, probablemente, bajo control social.

Bibliografía: D.Lewis-Williams: "The Mind in the Cave. Consciousness and the Origins of Art", Thames & Hudson, Londres, 2002.

Cine 3D

Orígenes

A finales de la década de 1890, William Freese-Greene, considerado un pionero del cine, patentó el primer sistema cinematográfico en 3D. Realizó la primera película en 3D (1889), pero no tuvo éxito debido a lo complejo del mecanismo.

En 1900, Frederick Eugene Ives patentó una cámara con dos lentes pero tampoco tuvo repercusión práctica. Lo mismo les sucedió a Edwin S. Porter y William E. Waden que ni siquiera lograron pasar de la fase de ensayo cuando, 15 años más tarde, presentaron al público una separación de las imágenes basada en los colores rojo y verde, donde cada color era “leído” por sólo uno de los ojos, gracias a unas gafas con cristales rojo y verde. No pasaron de la fase de ensayos. (WWW.Kinepolis.com)

En 1922 llegó a las salas comerciales de Los Ángeles la primera película en 3D: "The Power of Love" del productor Harry K. Fairall y el cámara Robert F. Elder, que utilizaron la doble proyección a partir de 2 tiras de película y la separación de rojo y verde. Su película no tuvo ningún éxito.

En 1937 se proyectó la primera película en 3D en color: “Zum greifen nah”, producida en Alemania, utilizando filtros Polaroid, aunque de forma no oficial.





La primera que oficialmente utilizó filtros Polaroid se llamaba “In Tune with Tomorrow” y fue presentada en la Exposición Mundial celebrada en Nueva York en 1939 y, aunque se proyectó inicialmente en blanco y negro, alcanzó tal éxito que al año iguiente se hizo un remake en color.







El primer gran éxito de taquilla y el inicio del boom del 3D se produjo con “Bwana Devil“, de Arc Oboler (1952), largometraje estereoscópico en color, a partir de dos tiras de película y filtros Polaroid.









Alfred Hitchkock también se lanzó a la experimentación del cine en tres dimensiones, con su “Crimen Perfecto” (“Dial M for Murder”).

El cine 3D se convirtió así, en los años 50, en el gancho comercial de unas pocas -y dudosas- producciones de aventuras de Hollywood. Después reapareció tímidamente en los 90, pero su verdadera resurrección en gloria y majestad sólo se logró hace un par de años, con la ayuda de la tecnología digital, de salas especialmente habilitadas para sus proyecciones y de una numerosa cantidad de estrenos de películas. Todas ellas llenas de acción, con muchos acercamientos bruscos y objetos lanzados hacia la cámara.


El punto más álgido de esta nueva tendencia por el 3D lo marcó "Avatar", la exitosa superproducción de James Cameron, que fue completamente pensada bajo el concepto del 3D y que, gracias a sus miles de millones de dólares, hizo pensar que el renovado formato era la salvación para la industria del cine.

Los directores de cine arte se dejan atraer por el 3D

Lo que más llama la atención, dentro del fenómeno del 3D, es lo que ocurrió cuando cineastas serios y de cinematografías más complejas, como los alemanes Wim Wenders ("Las alas del deseo") y Werner Herzog ("Fitzcarraldo"), decidieron tomar la tecnología tridimensional para sus proyectos cinematográficos.
Wim Wenders realizó en 2009 "Pina", una película documental destinada a retratar el trabajo coreográfico de Pina Bausch. Wenders cree que con el 3D va a pasar algo parecido a lo que sucedió con el cine digital, que en un comienzo sólo fue usado comercialmente hasta que los realizadores y documentalistas empezaron a darle un uso más ligado al arte y a la crónica.







El caso de Herzog también tiene que ver con la búsqueda de una manera de reflejar una realidad que no puede ser expuesta de modo justo en las dos dimensiones de la pantalla grande: las pinturas rupestres -de 32 mil años de antigüedad- de la cueva francesa de Chauvet, colocadas en superficies con volúmenes irregulares que las volvían imposibles de captar de modo correcto en el formato plano de las dos dimensiones.Eso fue lo que impulsó a Herzog a tomar una pequeña cámara de 3D (prodigio de la nanotecnología) para poder realizar su documental "La caverna de los sueños olvidados" (Cave of Forgotten Dreams).En el Festival de Cannes de este año, Bernardo Bertolucci ("El último tango en París", "El último emperador") comentó que su próximo proyecto cinematográfico sería justamente una película en 3D. (El Mercurio, 3-06-2011)

Adenda:

La visión de imágenes en 3D podría afectar la salud

El estudio titulado «La zona de comodidad: prediciendo el malestar visual con pantallas estéreo», codirigido por Martin Banks en la Universidad de Berkeley, consistió en una serie de experimentos con 24 adultos en la que estudiaron la interacción entre la distancia de la visión y la dirección. Parte del estudio fue analizar cómo la fatiga ocular se intensifica con el tiempo y la incomodidad ante contenidos 3D ​​tiende a comenzar de a poco y crecer con el tiempo. Concluyó que la observación prolongada de contenidos en 3D (tres dimensiones o estereoscopía) pueden provocar molestias visuales, dolores de cabeza, fatiga y otros malestares. Los resultados revelaron que los efectos negativos son mayores si se observa el material de 3D a través de la pantalla de una televisión, una computadora o un teléfono celular que frente a una pantalla de cine. El problema se produce porque los ojos de los espectadores tienen que ajustar constantemente a la distancia de la pantalla y el contenido en 3D que «salta» de ella: los ojos deben converger a la distancia de los contenidos en tres dimensiones, que puede estar en primer plano (por delante) o en ultimo plano (por detrás) de la imagen en la pantalla. Este cambio constante es lo que hace que la visión se canse más de lo normal, generando visión nublada, dolores de cabeza, e incluso cansancio ocular.

Los resultados del estudio podrían modificar la manera en que se producen y se utilizan los contenidos 3D, cada vez más populares en las industrias del cine, videojuegos, publicidad y teléfonos celulares. (BBC, 30-7-2011)

También podrían ser una explicación para el retroceso de las ventas de televisores con capacidad 3D. Según Lance Ulanoff, de PC Magazine, incluso la publicidad para éstos está desapareciendo de las ondas, y Nintendo tuvo que bajar en 30% el precio de su consola portátil 3DS, después de vender solo 800.000 unidades. Los estudios de televisión no gastarán en equipos tan costosos para sus transmisiones: nadie las pide. Hacer buenas películas en 3D es muy difícil y costoso, por lo que la producción es escasa, aunque algunos estudios gastan mucho en tratar de pasar películas anteriores de 2D a 3D, lo cual no es de calidad. ¿Quién, entonces, querrá un televisor 3D? dice el experto. (PCmag, 29-07-2011)

Imágenes en 360°

El gran colisionador de hadrones

El fotógrafo Laurent Egli tuvo la suerte de visitar el Gran Colisionador de Hadrones (LHC) mientras estaba detenido por reparaciones, momento que aprovechó para desenfundar su Roundshot D3 y capturar imágenes en 360º de las instalaciones enterradas 100 metros bajo Suiza.

“Cada foto demoró 8 minutos en ser capturada en un escaneo muy lento. La foto resultante fue un archivo tif de 180 millones de pixeles de 19.000 x 9.500, 16 bit. En unas dos horas pude capturar los seis panoramas, en y debajo de las pasarelas alrededor de CMS”, explicó Egli.

La visualización se obtiene con Flash.




CERN CMS 4 in Europe
Foto panorámica por Laurent Egli, Tomada 19:12, 08/02/2011 (del sitio 360 Cities, www.360cities.net)

Fotografía 3D

Estereoscopía

La fotografía 3D intenta reproducir la sensación de profundidad de la visión estereoscópica natural. Si obtenemos dos fotografías con una separación adecuada, correspondientes a la visión que se obtendría con cada ojo, y se observan con un visor apropiado, es posible recrear la sensación de profundidad, de la cual carecen las fotografías convencionales.

Fue un físico escocés, Sir Charles Wheatstone, quién en Junio de 1838 describió primero con cierto rigor el fenómeno de la visión tridimensional y construyó luego un aparato con el que se podían apreciar en relieve dibujos geométricos: el Estereoscopio.

Años más tarde, en 1849, Sir David Brewster diseñó y construyó la primera cámara fotográfica estereoscópica, con la que obtuvo las primeras fotografías en relieve. Construyó también un visor con lentes para observarlas. Posteriormente, Oliver Wendell Holmes, en 1862, construyó otro modelo de estereoscopio de mano que se hizo muy popular a finales del siglo XIX. Con él podían verse en relieve fotografías estereoscópicas montadas sobre un cartón.

En la fotografía y cinematografía estereoscópica se manipula la distancia entre los objetivos para lograr mayor detalle, según la distancia de los objetos enfocados. En efecto, a mayor separación entre los lentes, mayor es la distancia a la que se capta el relieve. Así, por ejemplo, para la cartografía se toman fotos con 100 metros de separación, lo cual permite obtener una excelente apreciación del relieve, imposible a ojo desnudo. Al contrario, para obtener imágenes en relieve de objetos pequeños o microscópicos, se reduce la separación de los lentes.

Para una observación natural, la distancia entre los lentes ha de ser equivalente a la distancia entre los dos ojos. Ésto ha sido aplicado en las primeras cámaras estereográficas (fotografía fotoquímica), como la máquina Kodak (foto superior), que se vendieron hasta los años 1950 pero por las cuales el entusiasmo decayó rápidamente debido a las dificultades con que se encontraba el fotógrafo aficionado a la hora de visionar las imágenes.

La empresa ViewMaster fabricó una cámara estereográfica en los años 1930 y sus discos y visores estereoscópicos tuvieron amplio éxito hasta los años 1960.


Al lado, la nueva cámara digital estereográfica de Sony, presentada en el CES 2011.

La captura 3D hoy

Se pueden lograr fotografías 3D de diversas maneras. Con una sola cámara podemos obtener las dos imágenes, en dos tiempos, desplazando la cámara una distancia similar a la de separación de los ojos, unos 65 mm. En las siguientes fotos, se muestra el dispositivo Novoflex para tomas sucesivas con una misma cámara, perteneciente al autor y el dispositivo con las dos posiciones de la cámara. Un software especial "monta" después la imagen 3D (ver más abajo).

Naturalmente, el sujeto no debe moverse entre las dos tomas, por lo cual este procedimiento sólo sirve para fotografiar objetos inmóviles. Si queremos obtener fotografías 3D en movimiento debemos emplear una cámara especial (con dos lentes), una cámara convencional dotada de un accesorio especial con espejos o bien dos cámaras disparadas simultáneamente.

Algunas cámaras normales (con lente único), para responder rápidamente a la actual moda ofrecen crear imágenes en 3D con una sola toma, recurriendo a un software pre-instalado que, en realidad, simula la tercera dimensión superponiendo dos veces el mismo original, con un leve desplazamiento lateral (Volveremos a hablar de este método).

La visualización

El principal problema es la forma de observar las fotografías, de manera que cada ojo vea solamente la imagen que le corresponde. Los visores o estereoscopios permiten una visión casi perfecta pero individual. Los sistemas empleados en la proyección de películas permiten ver imágenes tridimensionales a un grupo numeroso de personas, pero les obliga a portar gafas especiales. Éstas pueden ser de varios tipos, pero son dos los que hoy se disputan el mercado:

  • Anáglifo: combinación de filtros verde y rojo para producir una imagen única
  • Polarización electromagnética: se crean dos versiones de la imágen, polarizando la luz en dos ángulos diferentes y los correspondientes filtros polarizadores -en los lentes- bloquean el paso de luz polarizada a 90º respecto al plano polarizador del filtro.

  • Las empresas fabricantes de televisores trabajan hoy en el desarrollo de pantallas «autoestereoscópicos», que no requieren lentes especiales. Tienen claro que el mercado preferirá los televisores sin lentes y que éste es el camino para la industria futura de la televisión. Así, mientras Toshiba anuncia ya (diciembre 2010) un televisor 3D sin gafas, Apple tamnién ha adquirido una patente de televisión 3D sin necesidad de gafas, el que funcionaría mediante una cámara que detecta la posición de la cara de los espectadores y proyecta diferentes imágenes de tal modo que todos percibirían los diferentes efectos 3D.

    Software para fotógrafos

    Actualmente se puede descargar de la web la aplicación Free 3D PhotoMaker. Con ella, se han de abrir las dos fotografías originales (izquierda y derecha) para luego obtener el producto 3D. Es evidente que la mejor forma de hacerlo, es utilizando la cámara con un dispositivo como el Novoflex que hemos mostrado aquí, de lo contrario hay que desplazar un poco el trípode (siempre recomendable). Para apreciar bien la profundidad, es conveniente trabajar con escenas en que la variación de los planos es notoria. No es efectivo para los paisajes, a menos que se cuente con buenos primeros planos. Aquí un ejemplo donde la profundidad se nota particularmente bien (se requieren lentes anáglifos).


    Utilizando un software de edición, como Photoshop, a partir de una sola foto se pueden crear dos imágenes, como lo mostramos aquí, recortando la original hacia un lado y luego hacia el otro (la diferencia es poco notoria aquí, pero es capital):













    Aplicando luego el 3D PhotoMaker, obtuvimos la siguiente imagen:


    Otro ejemplo:


    Este tipo de procedimiento es el que puede estar incorporado en la cámaras digitales que hoy ofrecen una función 3D sin contar con dos lentes.

    Para hacerlo en el computador, calcular el desplazamiento adecuado puede ser difícil y conviene hacer varias pruebas.

    Advertencia para menores

    Nintendo, que fabrica una consola 3D, emitió en su página web una advertencia de seguridad sobre los potenciales peligros de ver imágenes en la modalidad 3D para menores de seis años. Como el contenido visual es emitido de manera estereoscópica, con imágenes diferentes para cada ojo, podría afectar la visión de los menores porque aún se encuentra en etapa de desarrollo.