16.6. Bases de datos y archivos icónicos

Una base de datos no es más que un gran archivo que contiene información clasificada, archivo que se maneja gracias a un "sistema de administración". En los sistemas comunes de administración de bases de datos, la interacción entre el usuario y la máquina se efectúa a través del teclado y de la pantalla. Originalmente, los datos almacenados en bases de datos eran exclusivamente alfanuméricos. Estas condiciones han cambiando velozmente, al punto que los computadores personales ya ofrecen sistemas de bases de datos orientados específicamente a imágenes (como el Fetch de Adobe, ver Ilustración) o sistemas mixtos (que permiten insertar una imagen junto a los campos de texto).

Muchas novedades se deben al concepto de "gestión espacial de datos" ("Spatial Data Management System" o SDMS), desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts a partir de los mismos conceptos que fueron recogidos por los ingenieros de Apple para el manejo de los "Macintosh" y el software de hipertexto "HyperCard" que acompañaba a éstos a fines de los años 80 y principio de los 90. El hipertexto de hoy sólo ha superado el HyperCard desde la aparición de un complemento: el Flash, que permite interacción gráfica.

Dice Richard Bolt, ingeniero del M.I.T.:
"El sistema SDMS se basa en nuestra aptitud de localizar rápidamente y de modo preciso los objetos en el espacio. Toda nuestra actividad mental descansa sobre el principio de la organización espacial, cuya eficacia no es preciso demostrar. De ahí que una persona sea tan hábil para el hallazgo de objetos en su mesa de trabajo. Y es así porque es ella misma quien los ha depositado allí: el calendario al lado del cuaderno de citas, el bloc de notas cerca del teléfono, etc. Un trabajo cotidiano en la oficina favorece la localización de los distintos detalles en la memoria visual y motriz del individuo. Incluso las oficinas aparentemente desordenadas tienen su propio orden, de todo punto lógico para su usuario. Si alguien ajeno lo arregla, sobreviene el caos, ya que la nueva disposición destruye el acuerdo entre el modelo mental del usuario y el ordenamiento de los objetos. Incluso si un individuo no ha dispuesto por sí mismo un material determinado, como es el caso de los productos expuestos en la tienda de comestibles donde habitualmente hace sus compras, es gracias a la representación espacial que podrá hallar lo que busca." (Bolt, p.759).

Partiendo de este enfoque, el M.I.T. creó -ya en los años '70- un banco de datos interactivo con contenidos textuales, icónicos y acústicos, controlado desde una "sala de medios" que construyó de tal modo que se logre una verdadera interacción "conversacional" (e.d. que utilice simultáneamente medios visuales y acústicos, como en el diálogo interpersonal).

Bolt describía esta sala de la siguiente manera (Ilustración precedente):
"Esta pieza especial mide 4,9 m. de longitud, 3,4 m. de anchura y 2,5 m. de altura bajo el techo. Una de las paredes está completamente revestida por una pantalla formada por una placa de cristal "deslustrado", de manera que sobre él se pueda retroproyectar desde una pieza contigua por medio de un sistema de televisión en color. Durante las experiencias, el usuario se sienta en un sillón instalado en el centro de la sala, a unos 2,5 m. de la pantalla. Este sillón no tiene nada de particular, excepto que lleva dos pequeñas palancas de 2cm de altura montadas en cada uno de los brazos. Contigua a cada palanca, hay una tecla sensible cuadrada de unos 5 cm de lado. El usuario tiene a ambos lados y al alcance de la mano un aparato de televisión en color. La pantalla de estos "monitores" está recubierta con una película plástica transparente, sensible al contacto del dedo, que proporciona al sistema las coordenadas del punto tocado por el usuario. En las paredes hay empotrados cuatro altavoces, cerca de los cuatro ángulos de la pantalla grande; otros cuatro están fijados en la pared detrás del sillón. El conjunto permite sumergir al usuario en un ambiente sonoro tridimensional. Los mensajes orales emitidos por el usuario a un micrófono provisto de un filtro son tratados por un sistema de reconocimiento de la palabra "continua", es decir, producida naturalmente, sin períodos intercalados. El dispositivo, fabricado por la Nippon Electronic Company (NEC), posee en su memoria activa un diccionario de unas 100 expresiones corrientes y puede tratar hasta 2,5 segundos de palabra continua que contenga cinco de tales expresiones."
Este sistema está hoy sobrepasado (a nivel experimental al menos)
pero lo describimos detalladamente por su importancia histórica
y conceptual.

Mientras la información visual principal (texto o imágen) aparece en la pantalla gigante, el control o selección se hace a partir de los dos monitores pequeños. El primero representa el "escritorio" del usuario, o sea todas las tareas que puede efectuar y los archivos disponibles. Se representa cada posibilidad mediante un ícono, apareciendo de modo claramente reconocible cubiertas de libros, pantallas de televisores, mapas, calendario, teléfono, calculadora, etc.

Sea manejando una palanca, sea apuntando con el dedo o formulando una orden verbal, el usuario selecciona lo que desea y la imagen inicial correspondiente aparece en la pantalla gigante y en el segundo monitor. Presionando otra palanca se puede lograr un efecto de zoom, viendo con mayor ampliación alguna parte de la imagen original. Manipulando ahora los controles (palanca o dedo) del segundo monitor, se puede elegir alguna de las alternativas que muestra. Si estaba visualizando un libro, el usuario verá el índice y podrá elegir un capítulo. Luego, presionando la tecla sensible al tacto, puede hacer desfilar las páginas, con mayor o menor velocidad. Si está viendo una imagen -por ejemplo una vista aérea de una ciudad- puede accionar el zoom y luego flechas de dirección, para efectuar un recorrido visual por ella. Si eligió el teléfono, puede marcar o dictar un número y obtener así una comunicación con el exterior. Si seleccionó la calculadora, puede digitar o dictar operaciones, obteniendo el resultado en la pantalla grande o enunciada por el sintetizador de voz. Elegir los televisores permite tener en la pantalla gigante distintos programas de televisión, grabados o incluso en directo, visualizándolos simultáneamente (con sonido mezclado). Se puede elegir alguno para que ocupe toda la pantalla, o seleccionar exclusivamente su sonido.

Para mejorar aún más la calidad de la interacción, se han añadido un par de cubos magnéticos fijados uno a una pata del sillón y el otro a la muñeca del usuario: con ellos se calcula hacia donde apunta la mano. También se han previsto lentes especiales gracias a los cuales se puede determinar hacia donde se orienta la mirada. Se estudiaba además otro sistema, de detección a distancia de los movimiento oculares, para eliminar estos molestos lentes. Estos recursos, combinados con los ya señalados, permiten órdenes verbales tan comunes y ambigüos como "Pon esta figura aquí", lo cual viene a cumplir el objetivo de "interacción conversacional" que se había fijado el M.I.T.

Las principales aplicaciones desarrolladas para esta "sala de medios" fueron los "planos-películas", para "visitar" ciudades, y los "manuales-películas" para el aprendizaje interactivo. Para tales realizaciones se requieren evidentemente memorias de alta capacidad y especialmente aptas para la conservación y reproducción de imágenes (como los CD-ROM). No se esperó sin embargo a que todos los adelantos previstos en el experimento estén simultáneamente desarrollados y disponibles. Cinco años después de las primeras experiencias los conceptos que la orientaron ya se habían difundido ampliamente y estaban disponibles para computadores personales de 1Mb de RAM y disco duro de 20 Mb gracias al HyperCard de Apple y al Guide para PC-DOS. A diez años del lanzamiento del HyperCard, el auge de las redes había hecho que los archivos visuales y las funciones anexas imaginadas en la "sala de medios" del MIT estuvieran disponibles a distancia: la World Wide Web ponía gran parte de estos recursos al alcance de cualquier profesional.


Fuente: R.Bolt, "Las imágenes interactivas", en Mundo Científico nº 27, 1983.