El origen de las imágenes

El período Paleolítico

Las primeras imágenes aparecieron durante el período Paleolítico Superior, que empezó hace unos 45.000 años para terminar hace 10.000 años, al menos en Europa Occidental, porque en otros continentes puede haber algunas diferencias ligadas a las migraciones del Homo Sapiens. Es también en Europa Occidental que las pinturas y los tallados rupestres son los más abundantes y donde es más fácil estudiarlos.

El período anterior es el Paleolítico Medio, período dominado por el Hombre de Neanderthal, el que no ha dejado ningún tipo de ilustración visual. Tampoco lo han hecho el Homo erectus o el Homo habilis, que son los antepasados del Homo Sapiens, especie a la cual pertenecemos y que apareció inicialmente en África hace unos 140 a 200.000 años.

El Homo Sapiens y el Hombre de Neanderthal convivieron durante unos miles de años, período de transición del inicio del Paleolítico Superior, que es cuando apareció el "arte" visual.

Las habilidades del Homo Sapiens

El Homo Sapiens se caracteriza no solo por el desarrollo de sus habilidades materiales como la fabricación de herramientas (ya presente en el Homo habilis) sino por muestras inconfundibles del desarrollo de su cerebro y, con éste, de su capacidad mental y de un comportamiento que ya se considera "moderno", especialmente por el desarrollo del lenguaje estructurado, es decir de una lengua que permite la comunicación entre individuos (transmisión de información) y que se comparte socialmente. Se produce un cambio social importante en comparación con las poblaciones anteriores.

El desarrollo mental y la aparición de la lengua es un factor esencial para comprender el origen de las imágenes rupestres y el significado de éstas. La lengua es lo que da "sustancia" a la conciencia propiamente humana, permitiendo al hombre "decirse algo a sí mismo". Está evidentemente ligado también al desarrollo de la memoria y a la percepción del paso del tiempo. El lenguaje "se guarda" y se vuelve a utilizar. Las ideas que se formulan con él, también se pueden guardar y volver a formular. Ésto, no lo podían hacer el Hombre de Neanderthal ni los otros homínidos pre-Sapiens. Y ésta diferencia es esencial.

Las imágenes mentales

El desarrollo del cerebro (fundamentalmente del cortex, su parte superior) conlleva otro aspecto: el cerebro funciona tanto durante el período de vigilia como durante el sueño. Durante una buena noche de descanso, el ser humano pasa unas dos horas en estado REM, es decir soñando y con movimientos oculares rápidos. Todos los mamíferos parecen tener esta capacidad, pero el ser humano es sin duda el único capaz, gracias a su memoria y al lenguaje, de recordarlos (eventualmente) y describirlos. Y los componentes de los sueños son esencialmente visuales.

La capacidad de soñar está ligada a la estructura biológica del cerebro, al modo en que funciona su red de neuronas. Dormir -y soñar- es necesario para su funcionamiento óptimo durante la vigilia y, por esta razón sin duda, la evolución ha mantenido esta capacidad a pesar de que el Homo Sapiens es especialmente vulnerable durante ese período. La socialización a través del lenguaje ha llevado a los hombres a contarse sus sueños cuando los recordaban, cosa que, por su estructura cerebral, no podía hacer el hombre de Neanderthal. Y sabemos, por el estudio etnológico de poblaciones primitivas actuales que, muchas veces, se pueden haber valorado estas experiencias e incluso algunas personas -los chamanes- podían "especializarse" en soñar y contar o interpretar los sueños. De este modo, se socializaban las imágenes mentales.

A las imágenes de los sueños naturales, se añadieron dos otros tipos: las imágenes "entópticas", que son figuras que aparecen en la corteza visual sin corresponder a una percepción externa (lo vamos a explicar), y las visiones de un estado de conciencia alterado producto de la absorción de ciertos productos químicos que afectan la red de neuronas, los halucinógenos (también usado por muchos chamanes).

El fenómeno entóptico se caracteriza por la estimulación visual cuya fuente son los ojos mismos, por ejemplo los fosfenos, manchas luminosas originadas por la estimulación mecánica de los ojos, especialmente al frotar los párpados con bastante presión, y las "moscas voladoras", afección ocular que se manifiesta como un conjunto de manchas, puntos o filamentos (a menudo en forma de telaraña o arcos quebrados) suspendidos en el campo visual. (Ver ampliación de la imagen adjunta)

Las ilustraciones rupestres

Lo primero que ha de llamar la atención al observar los conjuntos rupestres es la presencia de "representaciones" de figuras entópticas. No debemos dejarnos engañar por los numerosos libros de "arte perhistórico" que no le prestan atención, prefiriendo evidentemente lo figuativo. La reproducciones anexas corresponden a grabados rupestres de África del Sur que corresponden claramenta a fenómenos entópticos.

¿Por qué son importantes estas figuras? Porque confirman que lo que se "representa" en el arte rupestre es una imagen mental. Se ha comprobado con actuales poblaciones primitivas que producen imágenes sin, por ejemplo, ser capaces de entender qué representa una fotografía. Lo que representan, son los contenidos de sus visiones, socializadas mediante en el lenguaje. Las visiones tienen dos dimensiones y se "proyectan" generalmente sobre fondos planos y neutros, que es lo que se reproduce al pintar la misma figura en la pared de una cueva. Cuando se emerge de un estado de conciencia alterada, la visión permanece también un cierto tiempo y se proyecta sobre el muro o el cielo raso ("imagen remanente"), lo cual -justamente- puede haber sugerido la idea de transformar la visión en permamente mediante el dibujo o el tallado. Las ilustraciones rupestres no son proyecciones de una realidad 3D en un plano 2D, sino la "solidificación" de la experiencia mental en dos dimensiones.

Así, lo que representa el arte rupestre son las imágenes mentales. Y si, en las numerosas "colecciones" que se encuentran en cuevas europeas, queda claro que son imágenes también filtradas por las relaciones sociales: representan animales -no otros objetos naturales (no aparecen ni árboles ni plantas ni paisajes)- y no son todos los que circulaban en el área, sino los que tenían más importancia para el grupo humano: bisontes, mamuts, caballos, aurocs, ciervos. (A la derecha: figuras de Niaux, Francia).

Quienes tenían las experiencias mentales (sea rememorando sueños, sea utilizando halucinógenos) y alguna habilidad manual fueron sin dudas quienes realizaron las primeras representaciones. Posteriormente, es posible que otros aprendieron a hacer lo mismo, reproduciendo en otra parte las primeras ilustraciones aunque, probablemente, bajo control social.

Bibliografía: D.Lewis-Williams: "The Mind in the Cave. Consciousness and the Origins of Art", Thames & Hudson, Londres, 2002.

Cine 3D

Orígenes

A finales de la década de 1890, William Freese-Greene, considerado un pionero del cine, patentó el primer sistema cinematográfico en 3D. Realizó la primera película en 3D (1889), pero no tuvo éxito debido a lo complejo del mecanismo.

En 1900, Frederick Eugene Ives patentó una cámara con dos lentes pero tampoco tuvo repercusión práctica. Lo mismo les sucedió a Edwin S. Porter y William E. Waden que ni siquiera lograron pasar de la fase de ensayo cuando, 15 años más tarde, presentaron al público una separación de las imágenes basada en los colores rojo y verde, donde cada color era “leído” por sólo uno de los ojos, gracias a unas gafas con cristales rojo y verde. No pasaron de la fase de ensayos. (WWW.Kinepolis.com)

En 1922 llegó a las salas comerciales de Los Ángeles la primera película en 3D: "The Power of Love" del productor Harry K. Fairall y el cámara Robert F. Elder, que utilizaron la doble proyección a partir de 2 tiras de película y la separación de rojo y verde. Su película no tuvo ningún éxito.

En 1937 se proyectó la primera película en 3D en color: “Zum greifen nah”, producida en Alemania, utilizando filtros Polaroid, aunque de forma no oficial.





La primera que oficialmente utilizó filtros Polaroid se llamaba “In Tune with Tomorrow” y fue presentada en la Exposición Mundial celebrada en Nueva York en 1939 y, aunque se proyectó inicialmente en blanco y negro, alcanzó tal éxito que al año iguiente se hizo un remake en color.







El primer gran éxito de taquilla y el inicio del boom del 3D se produjo con “Bwana Devil“, de Arc Oboler (1952), largometraje estereoscópico en color, a partir de dos tiras de película y filtros Polaroid.









Alfred Hitchkock también se lanzó a la experimentación del cine en tres dimensiones, con su “Crimen Perfecto” (“Dial M for Murder”).

El cine 3D se convirtió así, en los años 50, en el gancho comercial de unas pocas -y dudosas- producciones de aventuras de Hollywood. Después reapareció tímidamente en los 90, pero su verdadera resurrección en gloria y majestad sólo se logró hace un par de años, con la ayuda de la tecnología digital, de salas especialmente habilitadas para sus proyecciones y de una numerosa cantidad de estrenos de películas. Todas ellas llenas de acción, con muchos acercamientos bruscos y objetos lanzados hacia la cámara.


El punto más álgido de esta nueva tendencia por el 3D lo marcó "Avatar", la exitosa superproducción de James Cameron, que fue completamente pensada bajo el concepto del 3D y que, gracias a sus miles de millones de dólares, hizo pensar que el renovado formato era la salvación para la industria del cine.

Los directores de cine arte se dejan atraer por el 3D

Lo que más llama la atención, dentro del fenómeno del 3D, es lo que ocurrió cuando cineastas serios y de cinematografías más complejas, como los alemanes Wim Wenders ("Las alas del deseo") y Werner Herzog ("Fitzcarraldo"), decidieron tomar la tecnología tridimensional para sus proyectos cinematográficos.
Wim Wenders realizó en 2009 "Pina", una película documental destinada a retratar el trabajo coreográfico de Pina Bausch. Wenders cree que con el 3D va a pasar algo parecido a lo que sucedió con el cine digital, que en un comienzo sólo fue usado comercialmente hasta que los realizadores y documentalistas empezaron a darle un uso más ligado al arte y a la crónica.







El caso de Herzog también tiene que ver con la búsqueda de una manera de reflejar una realidad que no puede ser expuesta de modo justo en las dos dimensiones de la pantalla grande: las pinturas rupestres -de 32 mil años de antigüedad- de la cueva francesa de Chauvet, colocadas en superficies con volúmenes irregulares que las volvían imposibles de captar de modo correcto en el formato plano de las dos dimensiones.Eso fue lo que impulsó a Herzog a tomar una pequeña cámara de 3D (prodigio de la nanotecnología) para poder realizar su documental "La caverna de los sueños olvidados" (Cave of Forgotten Dreams).En el Festival de Cannes de este año, Bernardo Bertolucci ("El último tango en París", "El último emperador") comentó que su próximo proyecto cinematográfico sería justamente una película en 3D. (El Mercurio, 3-06-2011)

Adenda:

La visión de imágenes en 3D podría afectar la salud

El estudio titulado «La zona de comodidad: prediciendo el malestar visual con pantallas estéreo», codirigido por Martin Banks en la Universidad de Berkeley, consistió en una serie de experimentos con 24 adultos en la que estudiaron la interacción entre la distancia de la visión y la dirección. Parte del estudio fue analizar cómo la fatiga ocular se intensifica con el tiempo y la incomodidad ante contenidos 3D ​​tiende a comenzar de a poco y crecer con el tiempo. Concluyó que la observación prolongada de contenidos en 3D (tres dimensiones o estereoscopía) pueden provocar molestias visuales, dolores de cabeza, fatiga y otros malestares. Los resultados revelaron que los efectos negativos son mayores si se observa el material de 3D a través de la pantalla de una televisión, una computadora o un teléfono celular que frente a una pantalla de cine. El problema se produce porque los ojos de los espectadores tienen que ajustar constantemente a la distancia de la pantalla y el contenido en 3D que «salta» de ella: los ojos deben converger a la distancia de los contenidos en tres dimensiones, que puede estar en primer plano (por delante) o en ultimo plano (por detrás) de la imagen en la pantalla. Este cambio constante es lo que hace que la visión se canse más de lo normal, generando visión nublada, dolores de cabeza, e incluso cansancio ocular.

Los resultados del estudio podrían modificar la manera en que se producen y se utilizan los contenidos 3D, cada vez más populares en las industrias del cine, videojuegos, publicidad y teléfonos celulares. (BBC, 30-7-2011)

También podrían ser una explicación para el retroceso de las ventas de televisores con capacidad 3D. Según Lance Ulanoff, de PC Magazine, incluso la publicidad para éstos está desapareciendo de las ondas, y Nintendo tuvo que bajar en 30% el precio de su consola portátil 3DS, después de vender solo 800.000 unidades. Los estudios de televisión no gastarán en equipos tan costosos para sus transmisiones: nadie las pide. Hacer buenas películas en 3D es muy difícil y costoso, por lo que la producción es escasa, aunque algunos estudios gastan mucho en tratar de pasar películas anteriores de 2D a 3D, lo cual no es de calidad. ¿Quién, entonces, querrá un televisor 3D? dice el experto. (PCmag, 29-07-2011)