Analfabetismo visual

En una columna del diario El Mercurio (Santiago de Chile, 19-09-2009), Pedro Gandolfo escribe:

    "Una persona es visualmente alfabetizada cuando, en primer lugar, conoce una parte importante del legado de imágenes que el arte de Occidente ha creado hasta hoy. Incluso más, deberíamos exigir, por nuestro carácter mestizo, que ese conocimiento se extienda a la iconografía fundamental de los pueblos americanos precolombinos. Conocerlo implica, muy primariamente, "haberlo visto" y, secundariamente, ser capaz de identificar a su autor (individual o colectivo) y situarlo en su contexto histórico y cultural."

Podemos preguntarnos si esta concepción del "alfabetismo visual" es correcta.
Partamos para ello por las definiciones, recurriendo al Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua:
    Analfabetismo (De analfabeto)
    1. m. Falta de instrucción elemental en un país, referida especialmente al número de sus ciudadanos que no saben leer.
    2. m. Cualidad de analfabeto.
    Analfabeto
    1. adj. Que no sabe leer ni escribir.
    2. adj. Ignorante, sin cultura, o profano en alguna disciplina.

Así, ser analfabeta es no saber leer ni escribir o bien ser ignorante, en este caso en materia de expresión visual. Pero es evidente que todo el mundo (o casi) es capaz de "leer" imágenes visuales y, gracias hoy a las cámaras digitales, muchísimos son los que pueden "escribir". ¿Es ésto suficiente o deben asumirse la exigencias de Gandolfo?
En realidad, Gandolfo se centra en un tipo particular de alfabetismo visual: el propio de la cultura occidental y de la cultura local. Pero existen otras formas o niveles:
  • nivel básico o elemental: cualquier persona dotada de visión y de capacidad de procesamiento mental es capaz de reconocer formas y categorizarlas, aunque la atribución final de significado puede variar según la cultura
  • nivel avanzado: dominio de las reglas de expresión, que son las que hemos expuesto

Entre los dos se encuentra el nivel al cual se refiere Gandolfo. Hemos expuesto extensamente en este blog (especialmente sus primeros capítulos) lo relativo al nivel avanzado. En una próxima entrega hablaremos de los aspectos claves del nivel básico. Proponemos aquí un pequeño test para evaluar nuestro "alfabetismo cultural". Vea si puede identificar los iconos que presentamos a continuación (soluciones al final).


Cultura occidental


1. 2.
3. 4.
5. 6.
7. 8.
9. 10.

Cultura precolombina

11. 12.
13. 14.
15. 16.


Occidental
1. Código de Hammurabi (Mesopotamia)
2. Pirámide y esfinge de Gizah (Egipto)
3. Apolo del Belvedere (Grecia)
4. Coliseo (Roma)
5. Santa Sofía (Istambul, Bizantino)
6. Nuestra Señora de París (Francia, Gótico)
7. La Piedad, de Miguel Ángel (Italia, Renacimiento o "Cinquecento")
8. El Cordero Místico, de Humberto Van Eyck (Pintura flamenca, Renacimiento)
9. La rendición de Breda, de Velázquez (Barroco español)
10. Bal au Moulin de la Galette, de Auguste Renoir (Impresionismo francés)

Precolombino
11. Onservatorio de Chichen-Itzá (México, Maya clásico, siglos III a X)
12. Calendario azteca (México, siglos XIV a XVI)
13. Sacsayhuamán (Cuzco, Inca, 1200-1535 d.C.) (Obviamente Machu-Picchu es mucho más conocido)
14. Puerta del Sol, Tiwanaku (Bolivia, 1.500 a.C. o más)
15. Petroglifo atacameño (Chile, 400-700 d.C.)
16. Jarro Diaguita (Chile, 900-1.500 d.C.)

Mundos/Comunidades virtuales

El origen de los mundos virtuales (gráficos) de comunidades

El proyecto Habitat (de 1986) ha sido una de las primeras tentativas para crear un "mundo virtual" con interfaz gráfica, compartido a través de una amplia red de computadores (WAN) y con miles de usuarios. Ha sido creado por Lucasfilm Games, una filial de LucasArts Entertainment Company en colaboración con Quantum Computer Services Inc., y fue una fuente inagotable de aprendizaje acerca de los problemas prácticos y las implicaciones asociadas al mantenimiento de un espacio cibernético serio y comercialmente viable.


Como medio experimental, Habitat fue presentado como un "juego" de ciencia ficción, inspirado en el relato True Names de Vernon Vinge (1981) y en los modernos "juegos de rol". Su primera versión partió utilizando como servidores equipos Stratus de Quantum Link y equipos Commodore 64 como "clientes" (usuarios) -muy difundidos en la época-, en cuya pantalla aparecía un lugar con los personajes interactuando ("avatars") y sus mensajes en forma de globos, como en las historietas (comics).

Cada avatar (personaje) podía desplazarse y efectuar diversos gestos (recoger o entregar algo, dialogar, etc) bajo el control del usuario que representa. El mundo virtual se componía de 20.000 lugares ("regiones") diferentes, con variada ambientación (decorado y objetos) y con un diferente "set" de acciones que podía realizar el usuario. Los usuarios podían desplazarse de un lugar a otro a través de caminos y puertas visualizadas en pantalla. También estaban previstas cuentas bancarias (ficticias) que permitían hacer compras (igualmente ficticias, aunque eventualmente de objetos que podían aparecer en pantalla, por ejemplo para alhajar la residencia de un avatar o para ser llevado o guardado en el bolsillo).

La primera gran lección del proyecto Habitat ha sido que un espacio cibernético se define más por las interacciones entre sus actores que por la tecnología que lo sostiene. En efecto, los actores están más interesados por los contenidos y los efectos de su comunicación que por los recursos utilizados. Por lo tanto, la gestión y la facilitación de las comunicaciones es lo más importante primero desde el punto de vista semántico (la significación) y luego desde el de la eficiencia (velocidad de transmisión o "tiempo real").

Otra lección ha sido que las técnicas gráficas basadas en un refinamiento creciente de agregados poligonales no son, aparentemente, soluciones valoradas por los usuarios. Implican un poder de proceso cada vez mayor, que no redunda por ello en mayores satisfacciones desde el punto de vista de los usuarios. La comunicación entre máquinas no debe hacerse en el nivel de la presentación (asgurando que cambios en la imagen vista por un usuario desencaden cambios en la pantalla de otro) sino en el nivel del comportamiento e interacción real de los usuarios: hay que basarse en el significado más que en la apariencia, como ya señalado antes. Esto lleva a encargar más cálculos para el despliegue gráfico al computador del cliente y, así, reducir el flujo de datos gráficos entre éste y el servidor, reservando este flujo para informaciones de nivel más alto (funcionales). En este sentido la comunicación de definiciones de objetos y de su comportamiento ha sido un componente importante del proyecto Habitat (programación orientada a objetos).

Gracias a este tipo de programación, la plataforma de aplicación tiene poca importancia y la programación se lleva fácilmente a los ambientes multiplataforma como, ahora, Java (asociado al protocolo HTTP de las páginas web). Sin embargo, el proyecto Habitat ha demostrado que el sistema de transmisión asociado al protocolo TCP/IP (de Internet) no es el más adecuado para facilitar la interacción en mundos virtuales y que tampoco lo sería el sistema OSI (Open System Interconnexion) que utiliza más "capas" que el TCP/IP, pero no adecuadas para sistemas interactivos en tiempo real. Por ello se planteó la conveniencia de crear otra arquitectura de transmisión de datos. (No abordaremos aquí la -compleja- justificación técnica de esta conclusión).

Sin embargo, los problemas de gestión son enormes ya que la cantidad de participantes supera rápidamente la capacidad organizativa prevista en un plan normal de gestión, concebido a partir del modelo de una empresa. La complejidad crece tan rápidamente que se sacó una nueva lección: una planificación centralizada detallada es imposible y no debe ser intentada. Los creadores de juegos de rol tienen normalmente la experiencia del manejo de grupos limitados de usuarios. Los constructores de servicios en redes tienen la experiencia de relaciones con grupos mucho más grandes, pero éstos -normalmente- interactúan poco entre sí y -menos aún- lo hacen en ambientes complejos, por lo que enfrentan más problemas de carga de la red ("ancho de banda", etc.) que de complejidad de la interacción.

Habitat pretendía partir con una capacidad para 20.000 usuarios y llegar hasta 50.000, pero se encontró ahogado cuando la cantidad de usuarios simultáneos llegó a 50. Debía prever ambientes gráficos para todas estas personas (p.ej. una casa para cada una, organizadas en calles, barrios, etc.), así como actividades que tuvieran sentido (profesiones, juegos, deportes, etc. con los lugares donde ejercerlos), asegurando suficiente diversidad como para interesar a los participantes. Este trabajo creativo es muy laborioso y, por lo tanto, costoso. Y los resultados pueden "esfumarse" en pocas horas, como ocurrió con la actividad de "casa del tesoro", que requirió varias semanas de planificación y programación, pensando que los usuarios pasarían varios días entretenidos antes de llegar a la meta. Pero a las ocho horas de publicado, un participante ya había resuelto el juego, frustrando a todos los demás (y a los programadores).

Esto confirma la lección relativa a la gestión: el control de la situación escapa totalmente a los conceptores. Mientras más personas participan, menos control se tiene. Así, es necesario que los diseñadores de este tipo de aplicación se inspiren mucho más en los mecanismos económicos y sociales comunes.

Habitat permitía la posesión y uso de armas. Ésto llevó a la aparición de "robos" y "crímenes", a tal punto que se debió hacer una encuesta para saber qué opinaban de ello los participantes. El resultado fue ambigüo, ya que el 50% opinó que no importaba porque era un juego, mientras el otro 50% pidió que se prohibiera. Se optó por definir "zonas salvajes" (fuera de las "ciudades") y otras sujetas a las normas sociales comunes de la vida real. Y uno de los participantes creó una "Iglesia" pacifista, que obtuvo una enorme adhesión, mientras otros propusieron la elección de un sherif, lo que tuvo lugar. Se había llegado a la discusión de las atribuciones de éste, a proponer un código de leyes y una corte de justicia cuando el proyecto se terminó.

Los encargados concluyeron que se debe dejar a la iniciativa de los participantes el darse una forma de "gobierno" y reglas de comportamiento. Pero también agregaron una advertencia: "No hay que fiarse de nadie". Lo primero (abierto a la iniciativa) se refiere al nivel de la experiencia (el de la interacción entre los usuarios), mientras lo segundo se refiere al nivel de la infraestructura (la "física" del universo virtual creado). Se debe asegurar que el mundo creado es integramente coherente y no se puede permitir que los participantes lo alteren haciendo trampas, como puede ocurrir en otros juegos (especialmente en juegos de computador). El pirateo -para modificar las condiciones de participación- es, en este caso, un problema real, y Habitat también lo demostró.

Después del proyecto Habitat, Quantum Link sostuvo por un tiempo una comunidad que llegó a 30.000 participantes. En Japón, Fujitsu implementó una versión más avanzada, apoyada por un CD-ROM conteniendo las imágenes y sonidos, entregado a los usuarios. Posteriormente aparecieron "ExploreNet", "Virtual City", "Virtual Academy Network", "LambdaMoo", "Virtual Polis", etc. Las de mayor éxito han sido "The Palace" de Time Warner (www.thepalace.com), "Worlds Away" de CompuServe y "The Realm" de Sierra On-Line, todas en 2D. En 3D (VRML) apareció el exitoso "AlphaWorld" (www.worlds.net/alphaworld/).


The Palace


AlphaWorld


En 1997 apareció el primer mundo virtual europeo: " Le Deuxiéme Monde" ("El Segundo Mundo"), realizado por CRYO Interactive Entertainment, líder francés del sector ludo-educativo, con el apoyo de Canal Plus (TV Cable de pago). Recurría a un CD-ROM que contiene la aplicación para el cliente, y conexión a Internet para el juego on-line. Off-line se puede seguir un juego de aventura acerca de las leyendas del sub-suelo de París, mientras on-line se recorre el París actual en superficie, donde el usuario se encontrará con los otros participantes y podrá desarrollar una "vida" comunitaria: formar clubes, participar en foros, juegos, talleres, elecciones, etc. Cada actividad tiene su propio coordinador y hay animadores que acompañan a los novatos para capacitarlos. Sin embargo, todas las reglas éticas, sociales, políticas y económicas debían ser definidas mediante acuerdo y participación democrática. Aunque también se ofrecían servicios reales con reglas "normales": agencias de viajes, servicios bancarios, "malls" de compras, etc. , incluyendo ¡publicidad!




En 1998 se lanzó "Colony City", de Cybertown y Blaxxun Interactive (desaparecido, como los anteriores). Orientado a juegos, temas de ciencia ficción, mundos virtuales y "high tech", incluía estructuras sociales definiendo roles para los participantes (alcalde, consejero, etc.), en un ambiente 3D (VRML) y una geografía al estilo de SimCity.

Entre las verdaderas comunidades virtuales actuales, se destaca solamente Second Life, que ha resuelto todos los problemas de las generaciones anteriores de mundos/comunidades virtuales.