La inteligencia artificial penetra la imagen

 En 2021 apareció DALL-E, seguido en 2022 por DALL-E 2, aplicaciones de inteligencia artificial para crear imágenes a partir de un breve texto descriptivo. Tienen sus raíces en una invención de 2014: un modelos generativo, denominada redes generativas antagónicas (GAN, por sus siglas en inglés), creado por Ian Goodfellow, entonces estudiante de la Universidad de Montreal. Utilizaba algoritmos de aprendizaje automático, basados en redes neuronales artificiales. Con ellos pudo "crear imágenes simples de caracteres escritos a mano, rostros toscamente dibujados y escenas más complejas" (Wired).

Una versión mejorada apareció en 2016, desarrollada por Facebook y la startup Indico, que creó imágenes más realistas. Nueva mejoría en 2017, con CycleGAN, que permitía mezclar componentes visuales de diferentes imágenes, y otro mejoramiento en 2019, liderado por un equipo de Nvidia.

Llegamos así a  DALL-E, anunciado por OpenAI en enero de 2021, capaz de producir imágenes casi fotorrealistas. "DALL-E se construyó modificando un modelo generativo llamado GPT que está diseñado para manejar texto y que se entrenó con muchos pares de textos e imágenes de internet" (Wired).  (Conocemos GPT por el hoy famoso generador de texto ChatGPT.) 

Una nueva versión de DALL-E (DALL-E 2) se hizo famosa por esta imagen de un “astronauta montando a caballo en la Luna” (extraida aquí del texto de Wired).

Recientemente, una imagen hecha con IA ganó un concurso de fotografía: los jueces creyeron que era una playa de verdad (Genbeta, 13/02/2022) 

Si bien los algoritmos se han perfeccionado, la principal fuente del mejoramiento ha sido la cantidad creciente de imágenes digitales utilizadas para entrenarlos (y la fuente casi ilimitada de internet): más datos y más poder de cómputo es lo que mejora los resultados. Así, otros generadores siguen siendo desarrollado por empresas como Midjourney, Stability  AI, Google, etc.

La tecnología seguirá avanzando: mayor eficiencia, mayor rapidez, mayor calidad. Pero como no hay comprensión del mundo, siempre habrá limitaciones porque requieren descripciones simples y no pueden imaginar las cosas como el ser humano.

Un nuevo avance sería la creación de videos: Stable Diffusion, Midjourney, Google, Meta y Nvidia están trabajando en esta tecnología.

"Un problema complicado es el de que las imágenes creadas pueden heredar sesgos de los datos de los que se alimentan; otro es que podrían ser utilizados para generar contenidos nocivos. Las implicaciones de los derechos de autor y las marcas registradas del arte de la inteligencia artificial tampoco están claras." (Serfatty Godoy,)

Referencia

Serfatty Godoy, M. (2023): ¿De dónde vino el boom del arte creado por inteligencia artificial y hacia dónde se dirige en el futuro?, Wired, 13/01/2023

Funciones sociales de los ideogramas

 Siguiendo mi serie sobre los ideogramas, consideraré aquí algunos aspectos de su función social. Ésta ha sido especialmente puesta en evidencia, a nivel mundial, a raíz de la pandemia del COVID-19.

Me referiré siempre a ideogramas, usando ocasionalmente el término icono en el mismo sentido (común ahora con los smartphones y redes sociales) o símbolo en su sentido gráfico, evitando discusiones conceptuales del orden de la semiótica.

Como recuerda Thomas Seguin, los símbolos de todo tipo desempeñan un papel considerable en la formación de los individuos y la sociedad. "Influyen fuertemente en la Ecología de la Mente y la Ecología de la Sociedad."

Sin embargo, si bien se usan ideogramas y símbolos gráficos en todas las culturas, no hay universalidad para todos los ideogramas de uso social. Así, por ejemplo, en la imagen adjunta, el icono de la derecha indica un baño para damas en las naciones occidentales pero es para hombres en Arabia Saudita, donde el de la izquierda indica a las damas (vestidas con burka, con solo los ojos visibles).

Se debe considerar que los iconos pueden ser abstractos, y la importancia de esos ha sido puesta en evidencia por la pandemia del COVID-19. En mayo 2020, los padres que iban con sus hijos a la escuela primaria de la Rue Poulletier, en el centro de París, notaron algunas marcas inusuales en el suelo: marcas en forma de ondas azules y blancas que salpicaban la calle y el pavimento fuera de la escuela. Advertían de la necesidad de mantener la llamada "distancia social" y las ondas fueron escogidas para aludir al río Sena, cuyo paso por París es muy apreciado por los habitantes,quienes, por cierto, no caminan por el agua (Traverso; imagen de la BBC). Fue una de las medidas tomadas por el ayuntamiento de París y solo uno de los muchos ejemplos de un nuevo código visual que apareció en el mundo en respuesta a la necesidad de distanciamiento social. En Bristol fueron grandes formas de corazón; en Nueva York fueron círculos blancos; en Cicchio (Toscana, Italia) cuadrados blancos, en Chile círculos rojos o verdes o simples barras de algún color (foto siguiente).

"Según Harold Takooshian, profesor de psicología urbana en la Universidad de Fordham en la ciudad de Nueva York, los letreros de distanciamiento social en todo el mundo se pueden dividir en tres categorías amplias: letreros gubernamentales, letreros organizacionales y letreros creados por ciudadanos." (Traverso)

Si en París, lo determinó la ciudad, en Singapur se ordenó marcar pero se dejó libre la forma de hacerlo, lo cual - dice Traverso - generó un laberinto de símbolos que las empresas y los ciudadanos realizaron utilizando una diversidad de materiales, desde pintura hasta cintas adhesivas o cartones, creando ahí un lenguaje visual "impulsado por la comunidad". También se sugirió hacer libremente en Chile (foto).

Sin embargo, a medida que continuaba la pandemia, estos símbolos improvisados comenzaron a evolucionar hacia marcadores más estandarizados, del mismo modo que las líneas cebra se fueron imponiendo para el cruce de las calles hacia 1949.

La profesora de marketing de Michigan Ross, Aradhna Krishna, dice que algunos símbolos son más efectivos que otros para comunicar el mensaje deseado. Así, los letreros simples con colores brillantes funcionan mejor. La incorporación de un "componente emocional" también puede hacer que un marcador sea más efectivo. Los círculos también dan una buena sensación de seguridad: "Un círculo marca un espacio privado que otros no cruzarán" dice Krishna, que agrega que "Los mejores son los que realmente hacen que la gente quiera respetar una regla".

Sin embargo, el socio fundador del Caret Studio (Florencia, Italia), Federico Cheloni, cree que el uso de nuevos símbolos "crea estrés para los usuarios que necesitan identificar y decodificar un nuevo sistema de signos cada vez", mientras otros, como Baranger, de Sutio 5 (Francia), ven en estos signos de distanciamiento un "poder curativo" que ayuda a las personas a mantenerse positivos. (ibidem)

Muchos otros pictogramas o iconos, por cierto, han adquirido un valor, reconocimiento o influencia social. 

Roland Barthes había señalado como algunos símbolos (pictogramas o iconos) podían llegar a simbolizar algo completamente diferente, como la imagen de un águila usada para simbolizar la determinación y la dureza de la nación estadounidense (Wilson, p.9). "Los símbolos se pueden usar para referirse a cosas que no son visibles, a cosas que yacen en el pasado o en el futuro o que tal vez ni siquiera existan" agrega Wilson (p.10). Es lo propio de los símbolos culturales, que son "convencionales, arbitrarios y abiertos a adquirir significados nuevos y diferentes", que pueden volverse tan fijos que se hacen inseparable de una cultura. "Cuando esto sucede, el símbolo deja de ser meramente aquello que representa algo. Se convierte en una forma de predefinir esa realidad, o de transmitir una cierta actitud hacia la realidad" (ibidem). 

Y los iconos positivos en una cultura pueden ser repulsivos en otra. Así, por ejemplo, la imagen cristiana del Buen Pastor indica un demente en Nigeria porque, allà, solo muchachos jóvenes y hombres locos cuidan ovejas (ibidem). Estas diferencias son particularmente importantes para el comercio international ya que un error en un simple ideograma puede llevar una campaña de marketing a un desastre.

Así, hay imágenes - y también símbolos de otro tipo, como extender la mano para saludar - que son parte importante de la cultura y "formatean" el pensamiento; son "señales culturales", que pueden también determinar un comportamiento (ya he señalado, por ejemplo, que puerta abrir para entrar en un sanitario). Esto complica evidentemente la comunicación intercultural y es indispensable informarse del simbolismo local antes de adentrarse en un país cuya cultura, en nuestro caso, no es occidental, para evitar numerosos problemas. ¡El lenguaje no-verbal es tan importante como el idioma, y no basta con saber éste!

Y no olvidemos las banderas nacionales que no solo identifican a los países sino activan muchas veces fuertes sentimientos de pertenencia en los nativos de tales naciones. Como dice Steffan Giadach, la bandera es "una característica fundamental de las comunidades humanas" (p.1). Y estos lienzos no son exclusivamente expresiones de identidad nacional o soberanía: se utilizan con múltiples otras funciones. "En su mayoría, las banderas significan un algo que puede estar relacionado con la existencia de un país, los valores de una institución determinada o incluso pueden intencionar a que realicemos una acción como el bañarse en una playa con bandera verde o estar en la arena en el caso de encontrarnos bajo una bandera roja." (p.2) Aún en casos tan diversos, vemos que las banderas tienen ha producir o, al menos, a orientar comportamientos comunes (descartando las que que son meros portadores de logotipos).

Las ciudades y las regiones, además de sus propias banderas, pueden elegir algún icono que las represente, como es el caso del iris de oro de la región de Bruselas, el león de Flandes y el gallo de Valonia (Bélgica). 

Finalmente, resulta inevitable hacer referencia a los iconos que pueblan ahora los smartphones. No todos - ni de lejos - cumplen evidentemente una función social. Pero sí es el caso de los logotipos de las plataformas de redes sociales y algunas otras. ¿Quién no conoce los de Facebook, Instagram, WhatsApp, TikTok, Twitter, o Youtube? O la M de Gmail y la N de Netflix. Es innegable que sus usuarios forman algún tipo de comunidad, compartiendo ciertas conductas, siendo objetos de observación y análisis por las plataformas (y por sus propios seguidores) e influenciados por ellas, etc.

Por su parte, los emojis (¡más de 1500 los creados por Microsoft!) representan diferentes personas, religiones, países. animales, gestos y objetos de todo tipo que conforman un lenguaje visual complementario del texto especialmente en los chats, lo cual también es una función social.

Referencias

Giadach, S. (2022): La bandera como objeto simbólico, Revista Chilena de Semiótica, n.17 – agosto 2022. 

Seguin, Th. (sin fecha): Social Signs as effective psychological tools : Towards a comprehensive approach of symbols. Academia.edu

Traverso, V. (2020): How social-distancing symbols are changing our cities, BBC. 

Wilson, M.K. (2020?): Symbols, signs and culture, Academia.edu



Reconocimiento automático de ideogramas

 1. Reconocimiento estadístico de patrones

"En el reconocimiento estadístico de patrones, cada patrón se representa como un vector de características n-dimensional extraído de la imagen. [...] Dos cuestiones son especialmente relevantes para el desempeño de este tipo de métodos: la selección de las características y la selección del método para particionar el espacio de características." (Lladós & alt. p.6)

En el reconocimiento de símbolos múltiples funciones pueden ser consideradas. Lladós destaca cuatro grupos de funciones: los basados en los píxeles de la imagen, las características geométricas, los momentos geométricos y las transformaciones de la imagen. Otro conjunto de métodos utiliza características geométricas: centroides, ejes de inercia, circularidad, área, intersecciones de líneas, agujeros, perfiles de proyección, etc.  Una buena selección de características relevantes es fundamental para lograr un alto poder de discriminación. (ibidem, p.7). "Los invariantes de momento son otro tipo de características que también se han aplicado al reconocimiento de símbolos. [...] Son fáciles de calcular, tienen relación con propiedades geométricas, como el centro de gravedad, los ejes de inercia, etc." (ibidem)

En la literatura, se pueden encontrar técnicas basadas en el concepto de similitud, en redes neuronales y en árboles de decisión. "Las redes neuronales han demostrado tener buenas tasas de clasificación en muchos dominios diferentes. Una de sus ventajas es su capacidad de aprendizaje para adaptarse a las propiedades del conjunto de entrenamiento. [...] En los árboles de decisión, cada nodo del árbol corresponde a una condición específica sobre el valor de una característica particular. La clasificación se realiza siguiendo las ramas del árbol según el resultado de las pruebas de estado, hasta llegar a una de las hojas." (ibidem, p.7). Obviamente, las imágenes consideradas deben ser previamente normalizadas (todas el mismo tamaño).

El reconocimiento automático de símbolos ha sido investigado, especialmente para facilitar la conversión ráster a CAD; es una aplicación particular del reconocimiento de patrones (Lladós & alt, p.2).

2. Reconocimiento estructural de patrones

"En el reconocimiento estructural de patrones, los símbolos se representan con una descripción de su forma utilizando algún conjunto adecuado de primitivas geométricas y relaciones entre ellas." (Lladós & alt, p.8).

Para ello, se ha de realizar primero una vectorización de la ia imagen que sirve de modelo para crear el símbolo. El objetivo es encontrar el mejor isomorfismo entre la imagen de entrada y los modelos de los símbolos. El principal inconveniente es la complejidad computacional para encontrar la mejor coincidencia.

Otro método consiste en definir previamente un conjunto de reglas para definir restricciones geométricas entre las primitivas que componen el símbolo. Luego, estas reglas se aplican para encontrar símbolos en la imagen de entrada. También se pueden usar técnicas de transformación, generando una secuencia hasta encontrar la forma más adecuada. (ibidem, p.9)

El costo computacional es más bajo en el reconocimiento estadístico de patrones, pero el poder de discriminación y la robustez frente a la distorsión dependen en gran medida de la - difícil - selección de un conjunto óptimo de características para cada aplicación específica y el número de características debe ser pequeño. Esta selección es menos crítica en los métodos estructurales, pero la vectorización introduce posibles errores.

Me parece que, aquí, tenemos más sugerencias para la creación de símbolos, mientras los propios autores reconocen las grandes dificultades para lograr una adecuado reconocimiento por vías computacionales, dificultades que varían según el ámbito de conocimiento al cual corresponden los ideogramas. Y, como ha de ser evidente, el reconocimiento depende de la calidad del trabajo creativo. 

Algunas propiedades deseables para la coincidencia entre imagen e ideograma son: generalidad (poder ser aplicado en múltiples casos), extensibilidad (facilidad para agregar símbolos), escalabilidad, robustez frente a la distorsión y baja complexidad computacional (ibidem, p.11).

Lladós & al. concluyen que no existe un único método óptimo y "no parece fácil definir una representación lo suficientemente poderosa y general para funcionar bien en diferentes dominios y aplicaciones" (ibidem, p.11). Por último, "La definición de un método genérico de reconocimiento de símbolos sigue siendo un desafío"  (ibidem, p.15).

3. Digitalización y elección de umbral

Otra fórmula se utiliza en  el proyecto NOTAE, de la Unión Europea (ver post anterior). La primera dificultad consistía en reconocer los símbolos gráficos en documentos antiguos, "una tarea ardua" (p.8) según señala Boccuzzi, "debido al estado de conservación del documento, el color del fondo y la posible superposición entre los símbolos gráficos y el texto normal" (p.5), pero el proyecto provee una web un "motor simbólico" y una API de clasificación automática que muestran primero cinco posibles digitalizaciones diferentes del documento. Una vez elegida una, el motor de símbolos devuelve una imagen que contiene todos los símbolos gráficos contenidos en el documento. Los curadores envían una retroalimentación sobre los símbolos identificados y clasificados y la clasificación experta se almacena en la base de datos de símbolos gráficos NOTAE. Es el objetivo principal de dicha base de datos proporcionar a los expertos símbolos potenciales, dejándoles a ellos y a su experiencia la carga de clasificar los símbolos que descubren. 

El mecanismo de extracción del símbolo se basa en elegir un umbral y convertir cada píxel de la imagen a 1 si una combinación específica de los componentes del color del píxel está por encima o por debajo del umbral, a 0 en caso contrario. La elección del umbral depende del documento específico y no es posible encontrar una solución única para todos. Es el curador (investigador) que debe escoger el umbral que le parece más adecuado sobre la base de cinco posibles umbrales calculados automáticamente por un algoritmo de agrupamiento. (No entro en más detalles técnicos, pueden encontrarse en Boccuzzi, pp.8ss).

Considero que el reconocimiento automático puede ser importante, especialmente para el mejoramiento de la inteligencia artificial aplicada en el campo de las imágenes, pero el testeo humano es sin dudo el mejor método para la creación de ideogramas destinados a la comunicación en el mundo real e incluso virtual.

Otros estudios

La iconicidad es la característica que más se ha investigado según E.Bertola. Otros factores importantes son la influencia del color, y la influencia de la dificultad de los estímulos empleados (p.178). En el análisis de pictogramas utilizados para la ayuda a discapacitados (CAA), encontró que "si es muy fácil determinar el significado de los estímulos, la mayor o menor iconicidad tiene menos influencia, y que por el contrario, si los estímulos son más difíciles, entonces la iconicidad sí produce un efecto facilitador" (p.179). También descubrió que el uso del color en los pictogramas no produce necesariamente diferencias significativas (ibidem).

Un estudio de Mary Blake Huer (2000), también en relación al uso por discapacitados, ha demostrado que los individuos de diferentes grupos culturales y étnicos perciben los símbolos gráficos de diferente manera.

Un ejemplo, entre muchos otros, de estudio en un ámbito restringido es el de H.J. Zwaga y T. Boersema (1983) sobre los ideogramas de información pública en estaciones de trenes. Utilizaron un procedimiento de emparejamiento, en el que se especificaba un referente a los encuestados y se les pedía que seleccionaran el símbolo apropiado de un conjunto de símbolos que se les mostraba.

En un próximo post, me referiré al valor o influencia social de algunos ideogramas.

Referencias

Bertola López, E. (2017): Análisis empírico de las características formales de los símbolos pictográficos ARASAAC, Tesis Doctoral, Universidad de Murcia. 

Blake Huer, M. (2000): Examining perceptions of graphic symbols across cultures, AAC Augmentative and Alternative Communication, V.16, September 2000 

Boccuzzi, M. & alt. (2020): Identifying, Classifying and Searching Graphic Symbols in the NOTAE System, Part of the Communications in Computer and Information Science book series (CCIS,volume 1177), 

waga, H.J. & Boersema, T. (1983): Evaluation of a set of graphic symbols, Applied Ergonomics Volume 14, Issue 1, March 1983, Pages 43-54 (Accesible en bibliotecas suscritas a Science Direct)


Investigaciones sobre ideogramas

Fuera del ámbito del diseño gráfico y de la arqueología (pinturas rupestres y primeras escrituras), existen múltiples estudios que apuntan a usos muy específicos de pictogramas como los del código de tránsito o para advertencias de riesgos en diferentes industrias, generalmente orientados a mejorar el diseño para facilitar la comprensión. También se ha estudiado su uso en pedagogía, especialmente para la educación temprana, y como ayuda a ciertos discapacitados (CAA) como señalado en el post anterior. La Organización International de Estandarización (ISO) y el Instituto Nacional Americano de Estándares (ANSI) también se han preocupado del tema y hecho recomendaciones.

Se ha de tomar en cuenta que múltiples disciplinas y ámbitos de uso dan origen a estudios que se restringen a dichos usos específicos, por lo que encontrar investigaciones de aplicación general es relativamente difícil (y, de las que he encontrado, la mayoría están en diferentes revistas de Sage, con alto precio por artículo).

Para cubrir múltiples campos a través de la historia, la UE lanzó recientemente el proyecto NOTAE (NoT A writtEn word but graphic symbols), que representa el primer intento de investigar los pictogramas como fenómeno histórico desde la Baja Antigüedad hasta la Europa altomedieval en cualquier fuente escrita que contenga textos generados con fines pragmáticos (contratos, peticiones, cartas oficiales y privadas, listas, etc.).

Para un diseño adecuado, con un enfoque global, la Organización International de Estandarización (ISO) ha prestado atención al diseño de símbolos gráficos de modo de asegurar lo más posible una correcta interpretación a nivel universal. Así, la norma  ISO 9186, de 1989, estableció un procedimiento de seis etapas para el desarrollo y prueba de símbolos de información pública. Su parte principal es la pruebas de comprensibilidad, cuyo nivel de comprensión sugerido es de al menos 66% en las pruebas de emparejamiento. Del mismo modo, el Instituto Nacional Americano de Estándares (ANSI) estableció en 1991 métodos para evaluar la comprensibilidad de los símbolos gráficos, que utilizan cuatro categorías: respuesta correcta, respuesta incorrecta, confusión crítica y ninguna respuesta, recomendando una comprensión mínima de 95%. La Unión Internacional de Telecomunicación (UIT), a su vez, hizo, en 1995, la recomendación F.910  que señala la necesidad de nuevos símbolos y procedimientos para la creación y evaluación de los nuevos diseños, su selección y aprobación (Piamonte, p.514).

El análisis de pictogramas

Los pictogramas pueden ser descritos en función de diversas características, como su iconicidad, realismo, ambigüedad, complejidad, figura-fondo, diferenciación, eficiencia, color y tamaño. Las propiedades visuales son evidentemente fundamentales y llevan a separar los distintos ideogramas en múltiples clases no comparables entre sí aunque la variables a considerar en la investigación pueden ser comunes.

"Dependiendo de la aplicación, podemos encontrar diferentes tipos de símbolos según sus propiedades visuales: formas binarias 2D simples compuestas de segmentos de línea (ingeniería, electrónica, mapas de servicios públicos, arquitectura), una combinación de segmentos de línea y formas sólidas (partituras musicales), formas complejas de nivel de gris o de color (logotipos), siluetas (símbolos geográficos), etc." (Lladós & alt, p.1)

Es imperativo que nuevos ideogramas sean probados empíricamente para asegurar su correcta interpretación. Para ello existen múltiples "métodos de reconocimiento", que Lladós y sus colaboradores agrupan en dos categorías, la estadística y la estructural, si bien los métodos son generalmente muy diferentes:

"Del análisis de todos estos métodos, podemos concluir que, aunque se han informado muchos enfoques diferentes, es difícil encontrar un método general y sólido que cubra diferentes dominios con un desempeño bien establecido y evaluado. Los autores tienden a desarrollar técnicas ad-hoc que son difíciles de reutilizar en otros dominios." (Lladós & alt, p.2).

Hay esencialmente dos tipos de pruebas de reconocimiento de ideogramas: los tests de identificación por parte de un grupo de sujetos y los tests de reconocimiento automático realizados en computadoras.

Identificación humana

La forma más recomendada para las evaluaciones sugeridas es presentar a varios sujetos un conjunto de símbolos contra un referente objetivo (que puede ser una expresión verbal o una fotografía). Sin embargo, varios estudios, como el de Dominic Paul Piamonte, pusieron en evidencia la importancia del contexto, en particular de los demás símbolos con los cuales aparecería el nuevo pictograma. Piamonte exploró los patrones de error en símbolos gráficos de interfaces hombre-máquina, apuntando a detectar diferencias en las representaciones de símbolos gráficos entre varios grupos de participantes, que de otro modo parecían tener niveles similares de reconocimiento. Puso en evidencia que la presencia de cada símbolo puede influir en la reconocibilidad del otro y la correcta asociación con sus pretendidos referentes (Piamonte, p.2 del PDF).

Piamonte recalca que "además de las asociaciones correctas, es igualmente importante realizar ciertos análisis de errores de las respuestas incorrectas. [...] Las tasas de aciertos por sí solas no pueden ser la única base para determinar qué tan bien se entiende un símbolo, especialmente si aparece junto con otros símbolos". (p.2 y 4 del PDF). Descubrir los patrones de distribución de los errores puede aportar un conocimiento importante.

Utilizó tres conjuntos de símbolos (imagen adjunta) y cuestionarios que se dividieron en tres partes: identificación de símbolos y pruebas de certeza subjetiva, asociación de símbolos y pruebas de certeza subjetiva, y preferencias de símbolos y conjuntos. Las pruebas que realizó mostraron tasas similares de aciertos para la mayoría de los símbolos en los grupos de participantes (p.7) y el "Set 1" obtuvo el mejor resultado, mientras el "Set 2" fue el menos comprendido. Sin embargo, cuando se consideraron las tasas de aciertos de acuerdo a las pautas ISO 9186 (ISO, 1989) y ANSI Z535.3 (ANSI, 1991), la mayoría de los símbolos de videoteléfono tuvieron un desempeño deficiente y solo 7 de los 21 símbolos alcanzaron el nivel de comprensión requerido por ISO de al menos el 66 %, y solo dos el nivel de comprensión del 85 % recomendado por ANSI (p.8).

Piamonte descubrió un problema asociado a la presentación conjunta de varios ideogramas: en este caso, "las tasas de acierto no pueden revelar la dinámica de cómo cada símbolo puede afectar el nivel de comprensión del otro y la asociación con su referente" (p.16). Por ello, es necesario profundizar en el análisis de los errores en diferentes contextos y diferentes interacciones en diferentes grupos.

¿Hay que tomar en cuenta la estética? Es útil para seleccionar los símbolos más atractivos entre los que tienen tasas de aciertos similares (ibidem).

Un estudio de 1993, de Vukelich y Whitaker, demostró que la comprensión es mayor cuando se proporciona el contexto completo junto con los símbolos que cuando los símbolos se presentan de forma aislada. Para algunos símbolos, la condición de contexto completo resultó en una mayor comprensión que la condición de contexto parcial y la condición de contexto parcial resultó en una mayor comprensión que la condición sin contexto. La precisión de la comprensión también se vio afectada por la familiaridad del sujeto con los símbolos. La comprensión fue más alta para los símbolos con una calificación alta en familiaridad que para los símbolos con una calificación más baja en familiaridad. Sobre la base de estos hallazgos, se hizo una recomendación de que las evaluaciones deberían proporcionar algún tipo de información contextual junto con los símbolos para permitir una prueba más realista de comprensión de símbolos.

En el próximo post abordaré el tema del reconocimiento automático.

Referencias

Lladós, J., Sánchez, G. & alt. (2001): Symbol Recognition: Current Advances and Perspectives, Computer Vision Center, Dept. Informática, Universitat Autónoma de Barcelona

Boccuzzi, M. & alt. (2020): Identifying, Classifying and Searching Graphic Symbols in the NOTAE System, Part of the Communications in Computer and Information Science book series (CCIS,volume 1177), https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-39905-4_12

Piamonte, D.P. (1999): The Relevance of Error Analysis in Graphical Symbols Evaluation, International Journal of Occupational Safety and Ergonomics, 5:4, 513-528. https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/10803548.1999.11076435

Vukelich, M. y Whitaker, L. (1993): The Effects of Context on the Comprehension of Graphic Symbols, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/154193129303700804


Ideografía: Un poco de historia

En este blog, he abordado antes el tema de la Ideografía, desde sus orígenes hasta las alternativas modernas y principios de diseño. Quiero, aquí, agregar algunos datos históricos y pasar luego al tema de la investigación.

Complementos históricos

Las representaciones pictóricas más antiguas datan de alrededor del año 30.000 a. C. en forma de pintura mural dentro de las cuevas de Lascaux, cerca de Montignac (Francia), pero la mayoría son más representaciones figurativas sencillas que pictogramas.


Los sumerios fueron los primeros en adoptar los pictogramas como forma de escritura para indicar cuantos cerdos, asnos o sacos de cereales recibía un templo de una determinada persona, antes de pasar a la escritura cuneiforma. 

Los jeroglífisos egipcios, los glifos mayas y la escritura china son conjuntos de pictogramas o, más bien, de ideogramas ya que cada uno representa una idea o un concepto. Pero las escrituras china, japonesa y coreana han perdido en su mayor parte su carácter isomorfo.


En el siglo XII se introdujeron pictogramas en los escudos de armas. Luego, con la invención de la imprenta en el siglo XV, se utilizaron para la ornamentaciones de las páginas de los libros llamadas viñetas.

La Orden de los Pobres Caballeros de Cristo del Templo de Salomón, fundada en 1118 o 1119 por nueve caballeros franceses, también tenían un código ideográfico. Todos conocen la cruz patada roja, que se colocaba sobre el hombro izquierdo, encima del corazón. Esta cruz  simbolizaba el martirio de Cristo. Son mucho menos conocidos otros símbolos, que utilizaban ocasionalmente para marcar su presencia en un determinado lugar. 

La escuadra y el compás también aparecen a veces junto con la cruz patada, sugiriendo que existe un vínculo entre los templarios y los masones y se especula que estos últimos pueden ser una continuación o derivación de la Orden del Templo.  

Otras sociedades también han desarrollado sus propios códigos icónicos. El más conocido es quizás el de la masonería. El triángulo masónico es en realidad la letra griega delta, que tiene esta forma. 

"El delta masónico, pues, nos remite a la naturaleza triple de Dios y del hombre: alma, espíritu y cuerpo. [...] Asociado  al  delta  masónico  tenemos  la Tetraktys  (Τετρακτύς en  griego significa ‘fundación de cuatro’), que es la misma delta en la que se incluyen diez puntos ordenados en cuatro hileras, con uno, dos, tres y cuatro puntos en cada fila." (Sánchez Ferré) 

Debemos agregar el ojo, de origen egipcio (el ojo de Horus), símbolo de Dios en la iconografía medieval, pero en la lengua francesa se refería a un instrumento utilizado por los escultores, por lo que también puede referirse al "gran arquitecto" del universo, lo que se encuentra reforzado por los rayos solares, conforme a una tradición cabalística que dice que mirar es también una fecundación, pues la vista es emisora y designa la virilidad de Dios.

También existe la piedra cúbica, que corresponde al grado de compañero. En este grado "figura en un lugar destacado  una estrella flamígera  de cinco puntas con una letra G en su interior. Para los egipcios, una estrella de cinco puntas significaba Dios, el alma inmortal y el número cinco.". la letra G corresponde a la Geometría pero "también puede  significar  Gnosis,  en  griego  ‘conocimiento’". (ibidem

Respecto a la escuadra y el compás, "la escuadra simboliza la tierra y con ella se dibuja un cuadrado; y el compás, el cielo, pues con él se traza un círculo. Los dos se presentan normalmente unidos, y su primer y más universal significado es la unión del cielo y la tierra"  (ibidem).


La orden de los Illuminati (una sociedad secreta bávara fundada en 1776) también utilizaban la imagen del ojo encerrado en un triángulo, formando la cúspide de una pirámide, imagen que se encuentra aún en el billete de un dólar y es probablemente una herencia masónica.


En 1909, se propuso un sistema internacional para el uso en la carreteras y, en 1927, este sistema, ampliado, fue reconocido por el Comité de Tráfico de la Sociedad de Naciones.

"En 1936, Otto Neurath, junto con Rudolf Carnap y Charles W. Morris, desarrolló el sistema Isotype (acrónimo de International System of Typographic Picture Education). Se trataba de diagramas y gráficos estandarizados internacionalmente, pero también de textos e ilustraciones utilizados en público. Aunque a día de hoy este sistema está muy generalizado, fue el primer paso hacia un estudio y un uso científico e internacional de los pictogramas." (Marco Minzoni)

Se usaron diversos conjuntos de signos secretos en mapas de tesoros y sus correspondientes en terreno, como los usados por el general japonés Yamashita para esconder un tesoro en Filipinas, al final de la Segunda Guerra Mundial; incluía un marcador de tesoro y un marcador de bomba y un "marcador de regalo", que podía ser un trampa para los buscadores del tesoro. Una flor era la indicación de una bomba (Serie "El oro perdido de la Segunda Guerra mundial").

Posteriormente, el uso de ideogramas se extendió en numerosos ámbitos: juegos olímpicos, aeropuertos, centros comerciales, etc. hasta estar presentes hoy en todos los smartphones bajo la forma de "emojis". Pero el ámbito de la informática ha sido un campo muy particular al nacer las interfaces gráficas y, particularmente, los símbolos identificando en pantalla las funciones y aplicaciones.

Se han creado también varios "conjuntos de signos para la  comunicación aumentativa y alternativa (CAA)", para paliar la alteración o ausencia de competencia verbal, como las "lenguas de signos" gestuales (Ver Bertola López). Los signos gestuales no son propiamente pictográficos ya que no tienen la estabilidad de una imagen. Pero también se crearon CAA pictográficos como los sistemas SPC, Widgit Symbols, Pictograms y Blissymbols, de Estados Unidos. No consideraré aquí estos sistemas, que tienen esencialmente un propósito clínico o de apoyo a discapacitados.

Próximo post: Investigaciones

Referencias:

Aicher, O. y Krampen, M. (1991): "Sistemas de signos en la comunicación visual", Barcelona, Gustavo Gili.

Dreyfuss, H. (1972) Symbol Sourcebook—An Authoritative Guide to International Graphic Symbols, John Wiley & Sons. (¡Un clásico!)

Minzoni, M. (2020): Pictogramas: historia y evolución de los símbolos «universales», https://www.pixartprinting.es/blog/pictogramas-historia/

Sánchez Ferré, P. (2014): La iconografía masónica y sus fuentes, REHMLAC vol.6 n.1 San Pedro, Montes de Oca. https://www.scielo.sa.cr/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1659-42232014000100003 


Infografía en tiempos de smartphones

Las dificultades económicas de muchos medios de prensa desde el auge de los smartphones y las redes sociales han tenido muchas veces como consecuencia la reducción o eliminación de sus departamentos de gráfica, las dificultades para adaptar la gráfica a estos nuevos medios de recepción influyendo sin duda también en ello. El mismo tamaño de la pantalla obliga a utilizar una técnica muy diferente, esencialmente dinámica -dependiendo de acciones del receptor- en vez de estática.

Como dicen Ángel Vizoso & Xosé López-García *, la infografía es uno de los géneros periodísticos que más cambios ha experimentado en los últimos años. Una primera etapa fue la adaptación digital orientada a la pantalla del PC (1995 en adelante), que significó el paso de lo estático (la reproducción del gráfico impreso) a la interactividad ("infografía dinámica", ver mi artículo al respecto en Revista Latina, 1999), pasando por diversas combinaciones multimediales.

Por mucho tiempo la solución interactiva fue dada por la tecnología "Flash", que requería un "plug-in" agregado al navegador del cliente (abandonado con el desarrollo del HTML5). Este recurso se usó en la infografía periodística en diarios -por primera vez, al parecer- como El País, de España, cuando confeccionó un infográfico secuencial para explicar el accidente del Concorde (24 de julio 2000). [Aquí un screenshot estático]. En 2003, El Mundo hizo un excelente trabajo parecido para explicar el accidente del transbordar Columbia.

Los smartphones obligaron a una nueva transformación, aunque posiblemente menos radical -aunque obligatoria- en cuanto al diseño interactivo pero más exigente en cuanto a las dimensiones espaciales.

Algunos medios han optado por traspasar al móvil el gráfico destinado al PC (donde es legible), obligando al lector a agrandarlo y desplazarlo para poder leerlo, lo cual no solo es incómodo sino contrario muchas veces a una adecuada comprensión. Lo adecuado consiste en fragmentar la información en unidades informativas menores que se puedan "abrir" interactivamente en un orden que sea significativo para el lector. Un intento en este sentido ha sido realizado hace algún tiempo por el diario chileno "El Mercurio" en octubre 2018 con un análisis del cuadro "La primavera"de Boticelli: aquí, primero la página del diario impreso, luego un par de screenshots de la app.


El mes siguiente, hizo algo parecido por los 400 años de la iglesia de San Francisco. El infográfico gigante (una página entera, ver primera imagen) ha sido reducido a múltiples vistas parciales (ejemplo en segunda imagen) que, sin embargo necesitan algún deslizamiento.



Pero hace tiempo que no vemos nada parecido en diaros chilenos, al menos anunciado en sus páginas web.

En su estudio comparado de la versión en PC y en móvil de una serie de casos de los diarios El País y The New York Times, Vizoso "ha advertido que, en la versión móvil, El País opta por la eliminación de la infografía sustituyéndola por, por ejemplo, fotografía (ejemplo adjunto) mientras que en The New York Times se ha observado una clara voluntad de dar forma a los contenidos pensando tanto en los dispositivos móviles como en la pantalla del ordenador. Esta última idea redunda en la creación de contenidos estáticos y, especialmente, interactivos que aprovechan al máximo la capacidad de las nuevas pantallas mediante una adaptación mínima que no altera en absoluto la naturaleza del contenido publicado".

Medios internacionales nos proporcionan ejemplos más recientes, como cuando Euronews publica un artículo sobre la huelga mundial por el clima, que dice "para mover el mapa, utiliza dos dedos" (27/09/2019).

En su "mapa de la corrupción", marcando un país con el dedo aparece el porcentaje correspondiente, pero el mapa no se puede agrandar  (27/09/2019).

En algunos casos inserta un tuit propio, permitiendo ver una imagen más grande en Twitter o pasar a una página web referida el proyecto pero sin infografía.

A diferencia de Euronews que no lo permite, BBC News permite pasar a una vista horizontal, lo cual permite apreciar mejor sus histogramas.(11/06/2019). Ocasionalmente señala también que se puede ampliar una imagen pulsando sobre ella.

En Euronews también  pudimos ver este ejemplo sobre la corrupción en América Latina, donde se muestra el nombre del país y un porcentaje al pulsar sobre un país del mapa. (27/09/2019).


*Angel Vizoso: "Diferencias y similitudes en la presentación de infografía en las app y las versiones en línea de El País y The New York Times", en "Narrativas jornalísticas para dispositivos móveis", Editora LabCom.IFP, 2019, pp.280-301. 

Animando en 3D fotografías 2D

Una investigación de la Universidad de Washington financiada por la Fundación Nacional de Ciencia de los EE.UU, la UW Animation Research y por empresas como Facebook, Huawei y Google ha llevado un equipo de diseñadores/programadores a desarrollar una técnica que permite seleccionar una persona (de cuerpo entero) en una foto y hacerla "salir" fuera del marco. Se llama "Photo Wake-Up". El proyecto fue presentado en diciembre de 2018 en la revista ArXiv con el título "Photo Wake-Up: 3D Character Animation from a Single Photo" pero no se difundió hasta la 'Conferencia de Visión Artificial y Reconocimiento de las Formas' (CVPR 2019) en California de junio 2019.

Para animar la imagen la técnica de Photo Wake-Up consiste en identificar a la persona de la foto y realizar una máscara del contorno del cuerpo. Una vez identificado, lo que se hace es crear una plantilla 3D con la posición de cada parte del sujeto. Y después lo que se hace es deformar al objeto para adaptarlo como si estuviera moviéndose. La técnica almacena información 3D para cada pixel, pese a que la imagen sea en 2D. Datos como la distancia de la cámara o cómo se conectan las articulaciones. Una vez se tienen esos datos, el algoritmo implementa en el modelado la textura y los colores de la imagen, además de rellenar el fondo. Para este último punto, el algoritmo se basa en el resto de la imagen como suele realizarse en otras técnicas. Por el momento la técnica tiene algunas limitaciones como por ejemplo que no es capaz de animar imágenes donde las personas tengan las piernas cruzadas o les falten partes del cuerpo, aunque sí entiende que haya elementos que tapen ciertas partes. 


Se puede ver una presentación del proyecto en YouTube.

Procesamiento cerebral prioritario de imágenes

(Texto extraído de D.Kahneman: "Pensar rápido, pensar despacio", Penguin Random House, 2012)



Los ojos de la derecha, empequeñecidos por las mejillas alzadas por una sonrisa expresan contento, y son mucho menos inquietantes. Estas dos imágenes fueron presentadas a personas mientras se les hacía un escáner cerebral. Se les mostró cada una durante menos de 2/100 de segundo, siendo inmediatamente enmascaradas con «ruido visual», una sucesión aleatoria de cuadrados claros y oscuros. 

Ninguna de las personas fue consciente de haber visto imágenes de ojos, pero una parte de su cerebro lo supo: la amígdala, cuya función principal es la de actuar como el «centro de las amenazas» del cerebro, aunque también se activa en otros estados emocionales. Las imágenes del cerebro mostraron una intensa respuesta de la amígdala a la figura amenazadora que aquellas personas no reconocieron. La información sobre la probabilidad de una amenaza viajó por un canal neuronal súper rápido que se introdujo directamente, sin pasar por el córtex visual, que da soporte a la experiencia consciente del «ver», en una parte del cerebro que procesa las emociones. El mismo circuito también hace que las caras esquemáticas de irritación (o de potencial amenaza) se procesen de manera más rápida y eficiente que las caras esquemáticas de contento. 

Algunos experimentadores han informado de que una cara enojada «sobresale» entre una multitud de caras de felicidad, mientras que una sola cara de felicidad no sobresale entre una multitud de caras enojadas. En el cerebro de los humanos y de otros animales hay un mecanismo diseñado para dar prioridad a los eventos malos. Reduciendo a unas pocas milésimas de segundo el tiempo necesario para detectar la presencia de un predador, este circuito mejora las probabilidades de que el animal viva el tiempo suficiente para reproducirse. Las operaciones automáticas del cerebro reflejan esta historia evolutiva. No se ha observado un mecanismo comparable en rapidez para reconocer los eventos buenos. Es obvio que nosotros y nuestros primos los animales somos rápidamente avisados por señales que indican oportunidades de aparearse o de comer, y los anunciantes diseñan vallas publicitarias acordes con este mecanismo. Pero, en esto, las amenazas son privilegiadas sobre las oportunidades.


¿La inteligencia artificial envadirá la creación de imágenes?

La galería Looiersgracht 60 de Ámsterdam muestra en estos días una pintura que parece obra de Rembrandt pero que, en realidad, ha sido producida por computador.



Como explican en Gizmodo, se trata de un proyecto conjunto entre ING, Microsoft, la Universidad Técnica de Delft y los museos Mauritshuis y Rembrandthuis. Historiadores del arte, científicos e ingenieros dedicaron los últimos 18 meses a enseñar a un ordenador a imitar las obras de Rembrandt, reproduciendo a la perfección los trazos y el estilo del artista más importante de los Países Bajos. 

Para ello, un algoritmo de aprendizaje de máquina (una de las formas de inteligencia artificial, la más utilizada actualmente) trabajó con 68.263 fragmentos pictóricos de las 346 pinturas del autor. La máquina aprendió a pintar una nariz o una boca como lo haría Rembrandt. La obra, "El Próximo Rembrandt", se imprimió en 3D con más de 149 millones de píxeles y en varias capas para parecer una pintura al óleo. 


Presentación en vídeo

El hecho es que la inteligencia de máquina ha ingresado en el campo visual desde hace algún tiempo (¡desde 2001!), no solo para el reconocimiento de objetos (Ver post "Reconocimiento de rostros") como para volver a presentarlos en entornos de ralidad virtual. Ahora, en ésta, los mismos diseñadores - que son los principales "creativos visuales" - se podrán encontrar con computadores que les hagan la competencia a partir del análisis tanto de obras de arte como de la realidad misma. 

La figura femenina en la publicidad

Vale la pena leer un reciente artículo publicado en la Revista Latina de Comunicación Social para descubrir cómo la publicidad actual repite la dicotomía femenina entre el Bien y el Mal que ha estado presente a lo largo de la Historia del Arte, donde la mujet ha sido personificada sea en la imagen de la Virgen María relacionada con el ejemplo a seguir para todas las mujeres sea en el personaje de Eva, asociado con el Mal, la sexualidad, el pecado, etc (mito de Lilith o "Femme Fatale"). 

La investigación que dió lugar a dicho artículo confirma la existencia de la antigua iconografía del mito de Lilith en la publicidad de los primeros años del siglo XXI. Nos dicen sus autores que
    "Dicha iconografía creada desde una perspectiva androcéntrica, mantiene vigentes antiguos estereotipos femeninos. Prejuicios iconográficos que se esconden en la publicidad tras la presentación de la iconografía de una nueva Eva, a quién presentan tras una imagen de mujer actual, guapa, liberal, trabajadora y triunfadora. Pero que realmente esconde la reinterpretación del antiguo mito de Lilith, bajo la misma perspectiva androcéntrica que se ha mantenido a lo largo de la historia."
Después de analizar nueve de estas iconografías, confirman que 
"La figura femenina distribuida por la industria publicitaria coincide con antiguas iconografías femeninas, adaptadas a la actualidad. Donde la mujer desempeña un doble papel de sujeto y objeto, ya que es representada como objeto sexual pudiéndose hablar de publicidad sexista, cuyo rol oscila entre ser objeto de deseo y terror. La mujer sigue siendo sinónimo de deseo, imagen del pecado, de lujuria, y de muerte."
El sector publicitario de los perfumes es el que explota este mito de forma más acusada.
    "Junto con el de la moda, mantiene una imagen muy erótica y sensual del mito, mientras que en cine o series televisivas adquiere un matiz más terrorífico sin perder su sensualidad matizada con ropa ceñida y elementos fetichistas."
Pero también se observa en muchos otros sectores, como en ésta de una marca de colchones. 
    "Se concluye confirmando que la imagen del mito de Lilith, y por extensión de la Femme Fatale, no ha evolucionado sino que sigue representando los mismos conceptos androcéntricos de la iconografía de Lilith del siglo XIX que estudio Erika Bornay (1990), siendo la mujer de la publicidad actual, principios del siglo XXI, herederas de sus antecesoras del siglo XIX. Sinónimo de deseo, pecado, lujuria y muerte."

Referencia: MM Martínez-Oña, AM Muñoz-Muñoz (2015): “Análisis iconográfico del mito de Lilith en la publicidad”. Revista Latina de Comunicación Social, 70, pp. 611 a 626. 

Lo mejor de 2015 según Visualoop.com

Visualoop seleccionó 100 infografías "brillantes" que resumen el año 2015:

La impresion 3D como medio de conocimiento


Ed Smith, un neurocirujano pediátrico del Hospital de Niños de Boston, prepara sus operaciones de tumores cerebrales recurriendo a la impresión 3D. Examina durante horas el impreso en alta resolución y ensaya las mejores formas de operar. Con ello, ha reducido hasta en 12% el tiempo de sus cirugías. (Wired, 23/11/2015) 

Ésto puede ser una llamada atención acerca de una nueva función que puede cumplir la impresión 3D: ya no la facilitar una producción industrial o la creación de gadgets hasta en casa, sino la de herramienta cognitiva. Así, puede ayudar a entender mejor ciertos conjuntos de datos e incluso resolver problemas, aunque también podría exigir un mejor desarrollo de la facultad de "razonamiento espacial". Y, obviamente, pueden ser de alta utilidad para los profesores, Sin duda las impresoras 3D serán una herramienta de primer importancia en las escuelas. 


El invierno pasado, los astrónomos de la NASA imprimieron un modelo de un sistema binario de estrellas para ayudar a visualizar sus complejas vientos solares, descubriendo una serie de cosas que no habían podido apreciar antes (ibidem). 


Los arquitectos conocen esta experiencia: manipular sus maquetas no es lo mismo que verlas en la pantalla. Y tocas los objetos físicamente seguirá por mucho tiempo siendo superior a su manipulación en realidad virtual aunque ahí, quizás, se pueda sacar más provecho de la capacidad dinámica de agrandar (zoom), en el caso de imágenes de alta resolución.

Recomendable: Revista I3D

¿Murió la infografía?

(Traducción de un post de Brian Hugues en SocialMedia Today)


La infografía ha sido durante mucho tiempo el favorito para el mundo de la comercialización de contenidos y los medios sociales mundial (basta Googlear "Pinterest infographics" para ver un diluvio interminable. 

Y si bien hay un montón de ejemplos de buenas infografías, también hay un montón de muy mal diseño que nos deja decir "¿eh?". En la última década, la infografía ha pasado de ser una herramienta de visualización de datos útil a ser un medio de acceso rápido de un vendedor perezoso para compartir contenidos sin ningún significado real. 

¡En un mundo que ya está luchando con la sobrecarga de información, se supone que la infografía debería reducir el desorden, no empeorar las cosas! Sin embargo, a pesar de lo que algunos puedan decir, la infografía no está muerta aún. Pero si su empresa quiere realmente maximizar su valor, es necesario tomar en serio el diseño, el contenido y el mensaje.
(Pantallazo de Google Image Search)

Por que la infografía todavía importa

Sobre una base diaria, el estadounidense promedio es bombardeado con cinco veces más información que la que vio hace quince años, de acuerdo con NeoMam Studios. Consumimos 34 gigabytes de información (100.500 palabras) en un día promedio fuera de la oficina. Imagine lo mucho que procesamos a través de los mensajes de correo electrónico de trabajo que se mezclan con ellos! 

La sobrecarga de información de hoy nos deja con menos tiempo para tener impacto. Los estudios demuestran que tenemos menos de 10 segundos para comunicar claramente una proposición si queremos ganar unos pocos minutos de atención. Más de la mitad de todos los usuarios que ven una página web gastan menos de 15 segundos en mirarla. Cuando se trata de consumo de información, la velocidad de descarga no es el problema; lo es nuestro cerebro. Nuestros cerebros procesan la información visual mucho más rápido que el texto. 


En promedio, se tarda 50 segundos en leer 200-250 palabras, pero sólo 1/10 de segundo para procesar una escena visual. Buenas imágenes transmiten la máxima información en el menor tiempo posible. Aquí está la manera de asegurarse de que sus infografías caen en la categoría de "buenas" en vez de malas o francamente olvidables. 


Cree una historia alrededor de sus datos. Acérquese a la creación infográfica de la misma manera que se acercaría a escribir un libro blanco: se necesita una clara declaración de propósito, datos de apoyo y una conclusión. Compruebe y haga doble chequeo de las fuentes: confirme la veracidad de toda la información que va a publicar. A continuación, presente esta información de tal manera que siga una narrativa clara. ¿Cuáles son los principales puntos que desea recalcar con su infografía? Limite su enfoque a dos o tres puntos clave y los datos de apoyo. 


Invierta en calidad. Muchos de los problemas con la infografía de hoy podrían resolverse si la gente estuviera dispuesta a invertir en diseño de calidad que se adhiera a los principios básicos del diseño. Sin embargo, gracias a la gran cantidad de sitios web independientes de diseño, las infografías son fáciles de conseguir por sólo us$ 5 la unidad (¡o incluso gratis!). Por desgracia, el viejo adagio "usted obtiene lo que paga" es especialmente cierto aquí. Escatimar en diseño significa que usted termina con un "gráfico" sobre-estorbado que no transmite ninguna información útil. Un gran diseño gráfico no tiene que costar un brazo y una pierna; Ud sólo tiene que ser inteligente acerca de dónde busca sus diseñadores. 


Me gustan sitios como Desginhill y 99designs, que permiten a los usuarios mantener sus proyectos y comparar presentaciones antes de hacer una selección. Usted no tiene que contratar a una empresa de diseño cara para producir sus infografías, pero debe trabajar con un profesional en lugar de tratar de hacerlas en casa. 


Contenido primero, posicionamiento (SEO) segundo. Las infografías son el ejemplo por excelencia de contenido compartible de forma perenne, simpática. Son excelentes para dar a su marca "tracción" y ganar enlaces dentro y fuera de su industria. Pero si está utilizando la infografía por defecto para impulsar su posicionamiento y dirigir el tráfico web, lo está haciendo mal. las infografías son un elemento en su caja de herramientas, no una panacea para el tráfico lento de su sitio. Asegúrese de que las infografías son parte de una estrategia diversificada de marketing de contenidos. 


En pocas palabras: Usted no tiene que quitar la infografía de su caja de herramientas de posicionamiento, pero sí es necesario utilizarla de manera responsable. La inversión en diseño de calidad puede costar un poco más, pero usted consigue de ésta más kilometraje en el largo plazo. Por ejemplo, también puede lanzar pequeños pedazos de datos de una infografía popular y compartirlos en las redes sociales, acumulando más clics valiosos y compromisos. Sólo asegúrese de que tiene una narrativa clara y efectos visuales claros y de calidad en primer lugar.

(Infografía de arriba: Kimi Mongello, www.sumall.com)



Fuente: Brian Hugues, "Are Infographics Dead?

Las pérdidas irreparables de patrimonio artístico en Medio Oriente

No podemos seguir sin hacernos partícipes de las protestas y lamentaciones por la irreparable pérdida del patrimonio cultural mundial provocada por los bárbaros del "Estado Islámico" (EI) de Oriente Medio. El grupo radical emprendió la eliminación de cualquier rastro de las civilizaciones anteriores por considerar idolatría la "veneración" de estatuas y tumbas.
    Al Shab al Dahmani
  • En agosto de 2012, demolieron en Libia el mausoleo de Al Shab al Dahmani en Trípoli y profanaron la tumba de este sabio, un lugar de peregrinación para algunos musulmanes. También saquearon una biblioteca y destruyeron un mausoleo en Zliten y Misrata, en el oeste de ese país.

  • Mosul
  • El 27 de febrero de 2015, el EI difundió un vídeo con la destrucción de estatuas y relieves milenarias en el Museo de la Civilización de Mosul y de dos toros alados en una de las entradas en la provincia de Nínive, piezas que databan de la época asiria (siglos VIII y VII a.C).

  • Nimrud
  • El 5 de marzo de 2015, saqueó y destruyó la antigua ciudad asiria de Nimrod, 30 kilómetros al sureste de la localidad iraquí de Mosul, fundada en el siglo XIII a. C. a orillas del río Tigris y uno de los principales vestigios de la era asiria. La Unesco calificó la destrucción de "crimen de guerra".

  • Hatra
  • El 7 de marzo de 2015 destruyeron y saquearon la ciudad de Hatra, una gran ciudad fortificada con más de 2.000 años ubicada en la zona de influencia del Imperio Parto y que destacaba por sus templos de arquitectura grecorromana con ornamentaciones orientales.

  • Jorsabad
  • El 8 de marzo de 2015, saquearon y destruyeron la antigua ciudad de Dur Sharrukin, actual Jorsabad, capital de Asiria durante parte del reinado de Sargón II (722 - 705 a.C.), que se encuentra 15 kilómetros al noreste de Mosul.

  • En mayo empezó el ataque al enclave arqueológico sirio de Palmira, que fue en los siglos I y II d. C. uno de los centros culturales más importantes del mundo antiguo y punto de encuentro de las caravanas en la Ruta de la Seda, que atravesaban el árido desierto del centro de Siria, y una muestra única de la confluencia de los estilos romanos y persas en la arquitectura. En junio fueron destruídos la tumba del Jeque Mohamed Alí y la capilla de Abu Bahaedín (foto). En agosto siguió con el tempo de Baal Shamin, una construcción romana del año 17AD, después de haber decapitado el arqueólogo de 82 años a cargo de las ruinas.

Avances técnicos en realidad virtual

En octubre 2014, Microsoft dió a conocer su proyecto RoomAlive (inicialmente llamado IllumiRoom), que combinaba una serie de proyectores con Kinect y la consola Xbox para transformar una habitación completa en sala de juegos. No requiere superficies planas, siendo capaz de superponer imágenes virtuales sobre las reales para crear efectos de todo tipo.



Microsoft ha sentado la base del futuro con Windows Holographic. En el futuro, el nuevo Windows ya no estará confinado a un monitor o al televisor del salón. Por ahora se necesitan las Hololens, sus lentes 3D de realidad virtual y realidad aumentada. Hololens tiene su propio procesador y no depende de ninguna conexión con otro equipo (smartphone o PC) pero podrá interactuar con otros dispositivos. También reconoce los gestos y la voz.

Las HoloLens de Microsoft son un intento interesante para crear un nuevo tipo de interfaz gráfica, diferente tanto de las Google Glass como de las Oculus Rift, pero combinando en parte ambos conceptos: son semi-transparentes, incluyen cámaras y sensores de profundidad, y no son meros dispositivos de entretenimiento. Admiten tanto la realidad virtual como la realidad aumentada y, además, ofrecen una visión holográfica (3D) que aparece dentro del mismo ambiente del usuario. Son en esencia un monitor que se lleva pegado a la cara y convierte el entorno en una interfaz gigante e interactiva.

También hay que tener en cuenta el proyecto "Immersive TV", en el que se han embarcado en 2013 varias universidades y empresas españolas, que pretende sumergir al espectador en la retransmisión de TV para que se sienta parte de la escena y pueda interactuar con los contenidos. Y este proyecto va más allá de lo audiovisual, ya que pretende combinar con estas señales otros elementos que estimulen nuestros sentidos, como olores, movimientos de muebles (domótica), encendido y apagado de luces, etc., para "crear así la cuarta dimensión".(El Mundo, 29/04/2013)

La RV también llegará pronto a la web: Mozilla anunció MozVR, un nuevo sitio en realidad virtual (RV) y una app para Oculus Rift (y otros más adelante) con demos y recursos para desarrolladores, como parte de la celebración de su primera década de vida, apuntando al desarrollo de RV en sitios web. La API experimental, WebVR, que ya se incluyó en las versiones del navegador para desarrolladores, facilitará la conexión entre el navegador y los dispositivos de realidad virtual, mejorando, por ejemplo, el tiempo que transcurre desde que el usuario realiza un movimiento de cabeza hasta que lo que le corresponda lo que se ve en el navegador.

Por su parte, Oculus (ahora perteciendo a Facebook) anunció una nueva división llamada Story Studio que se ocupará de crear contenidos audiovisuales - lo denominan "VR cinema"- que exploten su plataforma, para demostrar lo que son capaces de hacer en el mundo del cine 3D. Permitirá realizar diferentes visionados, con diferentes tomas de un mismo momento. Ya están preparando varios títulos para este año: Lost, Dear Angelica, Bullfighter, Henry, y dos películas sin bautizar. (http://vimeo.com/117849907 Video). Y Samsung está invirtiendo fuerte en la adaptación de contenido para sus gafas Gear VR, donde es posible que veamos una versión de The Walking Dead, que podría estar disponible desde su nueva plataforma de contenido MilkVR.

Google está desarrollando Magic Leap, un sistema que proyecta la imagen virtual en 3D en la retina, combinándose con la percepción normal del entorno. Podría estar disponible dentro de 3 o 4 años. (El robot que se observa sobre la mano es virtual).

Mientras se anuncian para pronto las Oculus Rift, otro equipo ha desarrollado FOVE, un casco de RV que es capaz de realizar un seguimiento de nuestros ojos, aumentando los detalles de rendering en la zona que estamos mirando gracias a una cámara interna que sigue la dirección de los ojos (lo que llaman “foveated rendering”). Ésto permitirá a personas con problemas de movilidad participar en la experiencia. Además, se propone a futuro reconocer los movimientos faciales, pudiendo pasar los mismos al mundo virtual (Video). La imagen que sigue muestra el sector enfocado.

El prototipo de FOVE cuenta con un panel de 5,8 pulgadas en su interior, con una resolución de 2.560x1.440 pixeles. Actualmente es capaz de mostrar información a 60 imágenes por segundo, con la intención de subir hasta noventa. El campo de visión es superior a los 100 grados. Por ahora está en Kickstarter y necesita recaudar un cuarto de millón de dólares para crear los primeros kits de desarrollo. Tendría un precio de 350 dólares para aquellos que ayuden a la iniciativa y podría tardar de dos a tres años en llegar al mercado. (Xataka, 20/05/2015).

El equipo de Oculus también está desarrollando, junto a la Universidad del Sur de California un sistema de rastreo que permitirá captar expresiones faciales. Y se propone también crear experiencias virtuales mucho más inmersivas, en las que el usuario pueda moverse libremente por la habitación en vez de estar limitado por la conexión al PC y los objetos circundantes. Para avanzar en esta dirección, compró una pequeña compañía de realidad virtual llamada Surreal Vision, centrada en el desarrollo de entornos virtuales sobre espacios reales. (Gizmodo, 27/05/2015))

Pero más temprano que tarde, se podrá prescindir de lentes y utilizar un aparato de proyección realmente holográfica. En efecto, un equipo de investigadores de diversas universidades australianas ha creado una pantalla 3D holográfica fabricada a partir de materiales basados en grafeno. Las imágenes «saltarán» de la pantalla sin necesidad de utilizar accesorios, como en los filmes de la "Guerra de las Galaxias". (ABC.es, 30/04/2015)